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	<title>César García Gascón: servicios web, diseño de interacción y redes sociales. Hacemos las cosas más simples. Más inteligentes. &#187; marketing</title>
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	<description>// inquiettudes.com // mi blog</description>
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		<title>Miedo a las redes sociales</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Jan 2009 06:13:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>
		<category><![CDATA[web 2.0]]></category>

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		<description><![CDATA[El consumidor ha cambiado. El consumidor es mucho mas activo. Internet aporta muchas herramientas a los nuevos consumidores para que estos puedan tratar de tú a tú a las marcas. Por su parte algunas marcas están adaptándose. Algunas marcas están modificando su relación con ellos. Con nosotros como consumidores. Escuchan al consumidor. Siguen sus pasos]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>El consumidor ha cambiado</h5>
<p>El consumidor actual es aquel que puede acceder, manejar e interpretar gran cantidad de información. Y eso lo convierte en una persona desconfiada. Ahora utiliza diversas fuentes antes de dar por válidos los mensajes que recibe de las marcas. Si antes valía con lo que sabía o imaginaba sobre la marca. Ahora dispone de internet para saber más. Para conocer las opiniones de otros. Estudios afirman que nada menos que el 41% de los usuarios europeos ha cambiado de opinión sobre una marca cuando han investigado sobre ella en la red y, para el 87%, esta búsqueda se convirtió en compra.</p>
<h5>¿Y las marcas?</h5>
<p>Las marcas deben de ser transparentes. Es lo que reclamamos los usuarios. Tienen que participar de las redes sociales. Sólo de esta manera se podrán crear conversaciones con los usuarios. Esta transparencia supone su participación en internet. Pero, a cambio de esto, las marcas no deben mentir sobre sí mismas. Lo que tienen que hacer es participar activamente, conversando con los usuario y pasivamente escuchando lo que les dicen sobre sus marcas.</p>
<p>Las marcas sienten que están perdiendo el control sobre los mensajes. Sobre su difusión. Deben de acostumbrarse a cientos de conversaciones. Lo mismo ocurre en la calle. Los consumidores hablamos de las marcas. En internet podemos escuchar. Podemos conversar. Aunque las marcas prefieran un <em>Ojos que no ven&#8230;</em></p>
<h5>Vivir el 2.0</h5>
<p>Usuarios que crean contenidos. Contenidos que dan paso a conversaciones. Las marcas tienen que participar de estas conversaciones. De estas Redes Sociales. Un primer paso, a través de Blogs de empresa. Lo que sea, pero hablando.</p>
<p>Utilizar sus posibilidades para conocer más sobre nuestros usuarios. Las posibilidades que nos da el estar en contacto permanente con nuestros usuarios hace que las marcas puedan reaccionar a tiempo. Conocer qué es lo que gusta y que no gusta. No podemos controlar todo lo que se dice sobre nuestra marca en internet. Es imposible. Pero si podemos utilizarlo para ser sinceros. Explicar determinadas decisiones sobre productos. Justificar cambios a los usuarios. Utilizar esta información para rectificar sobre las decisiones.</p>
<h5>Con transparencia</h5>
<p>Entablar conversaciones con los usuarios debe ser clave para las marcas. La clave está en ir a los sitios donde están los usuarios. Con transparencia. Sin mentiras. Hablando. Y escuchando. Aceptando las críticas. En definitiva participando.</p>
<p>Tener presencia en las redes sociales debe de ser algo más que una obligación de estar por estar. Tiene que ser un medio para alcanzar una comunicación de tú a tú con nuestros usuarios.</p>
<h5>Comunicar, conversar</h5>
<p>Las redes sociales, blogs&#8230; se tienen que usar para conversar. Para interactuar con los consumidores. Los blogs de empresa no deben de ser <em>auto bombo</em>, para eso ya están las notas de prensa. </p>
<p>Y no por que esté de moda. Lo usuarios notarán si la marca tiene o no una estrategia en la web. Un modelo para internet. Eso se nota. Lo demás será continuar con la moda de las Redes Sociales.</p>
<h5>Crossumer</h5>
<p>Todo esto viene a cuento de la lectura del libro <a href="http://www.crossumer.com/" title="Claves para entender al consumidor español de nueva generación">Crossumer</a>, claves para entender al consumidor español de nueva generación. De Víctor Gil y Felipe Romero. Una interesante aproximación al consumidor actual español. Una interesante lectura para este año.</p>
<h5>Más&#8230;</h5>
<ul>
<li><a href="http://eiaa.net/news/eiaa-articles-details.asp?id=188&#038;lang=5" title="Resumen del Estudio europeo Mediascope de la EIAA">Estudio europeo Mediascope de la EIAA</a></li>
<li><a href="http://www.crossumer.com/" title="Claves para entender al consumidor español de nueva generación">Crossumer</a>, claves para entender al consumidor español de nueva generación</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Márketing móvil eficaz. Marketing de proximidad</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/07/10/marketing-movil-eficaz-marketing-de-proximidad/</link>
		<comments>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/07/10/marketing-movil-eficaz-marketing-de-proximidad/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Jul 2008 07:39:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>
		<category><![CDATA[Bluetooth]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>

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		<description><![CDATA[De un tiempo a esta parte se vienen escuchando las posibilidades del márketing de proximidad a través de tecnologías como el Bluetooth. Se habla de "ataques" a la privacidad, invasión de las empresas en nuestros móviles... pero no creo que sea ni más ni menos intrusivo que cualquier otra acción. Sólo hay que saber <strong>cómo enfocar la campaña</strong>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>La tercera pantalla</h5>
<p>Después de la televisión y del monitor del ordenador, la pequeña pantalla de nuestro móvil hace tiempo que se convirtió en la tercera pantalla. Con una diferencia respecto a las dos anteriores: siempre o casi siempre la llevamos con nosotros durante todo el día encendido. Muy a mano. En nuestro bolsillo.</p>
<h5>El usuario decide</h5>
<p>Al contrario que los mensajes de texto, el span de correo o las llamadas intrusivas. Bien utilizado, será el propio <strong>usuario quien decide interactuar</strong> con la marca. No debe de haber tal invasión de la privacidad. Debe de ser el usuario el que, libremente con su móvil, decide recibir contenido de la marca. Decide recibir impactos de la marca en su móvil. Estimulando la interactividad, ya que necesitará de la obligada colaboración del usuario para recibir el contenido.</p>
<h5>Dar un valor añadido</h5>
<p>Para que el usuario decida recibir contenido de la marca, este contenido debe aportar un valor añadido para él. Si enviamos contenido que que aporte algo, el impacto de la marca será mejor. Merecerá la pena para el usuario y para la marca.</p>
<p>Imaginaos que en la cola de una sala de cine podamos ver los trailers de las películas que se proyectan. Que en la sala de recogida de maletas de un aeropuerto podamos recibir información sobre la ciudad a la que acabamos de llegar. En las estaciones de metro mapas de los transportes públicos, pequeñas aplicaciones para calcular rutas. Promociones en las colas de los supermercados. Centros comerciales. Información sobre la exposición en las colas de los museos&#8230;</p>
<h5>Atrae la atención del usuario</h5>
<p>Lo ideal es que, además de generar un valor añadido, el punto de acceso esté situado en una zona de espera. Para invitar a la descarga de contenidos, un cartel bien situado, atractivo puede invitarnos a activar nuestro dispositivo para recibir alguna información de interés. Ya que estás esperando utiliza tu tiempo en algo útil. Que te servirá para algo.</p>
<p class="img"><img src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo52_imagen1.jpg" width="460" height="423" title="Totem que nos invita a descargar la guía sobre la Alhambra" alt="Totem que nos invita a descargar la guía sobre la Alhambra"  /></p>
<h5>Una aplicación: La Alhambra</h5>
<p>Hace poco, en una visita a la Alhambra, en la cola de espera de recogida de entradas, un totem nos invitaba a activar nuestro dispositivo Bluetooth y recibir información sobre la visita que íbamos a comenzar. Todos los que estábamos esperando teníamos nuestro móvil en la mano para recibir esa pequeña guía que nos informaba de la visitas. En un momento conté hasta 15 personas que estábamos descargándonos los contenidos a nuestro móvil.</p>
<p>Una vez dentro del recinto. Podíamos acudir a nuestro móvil para ver la información sobre cada uno de los recintos. Si bien la información no era muy completa, se trata sólo de una pequeña guía. Era interesante el contenido que ella ofrecía. La aplicación está desarrollada en cinco idiomas y nos da una información de referencia sobre la visita.</p>
<p class="img"><img src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo52_imagen2.jpg" width="460" height="184" title="Aplicación móvil con información sobre la Alhambra" alt="Aplicación móvil con información sobre la Alhambra"  /></p>
<h5>Una iniciativa mas que interesante</h5>
<p>Quizás se podría haber desarrollado un poco mas la acción. Pero en cualquier caso es un paso más que acertado, pensando además en que la acción llega desde una administración pública.</p>
<p>El marketing de proximidad es una actividad en pleno desarrollo y con una gran capacidad de impacto. Se ha abierto un nuevo canal de marketing basado en la tecnología Bluetooth. Con un modelo de negocio alrededor de la prestación de contenidos de manera gratuita. Algo que debe ir más allá de la publicidad tradicional. Y que, bien utilizado, puede aportar valor al consumidor.</p>
<p>¿Estas interesado en desarrollar actividades sobre esta tecnología? Compártelas, seguro que podemos hacer algo juntos. Deja un comentario. O ponte directamente <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/contactar/" title="Página de contacto, César García">en contacto conmigo.</a></p></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Las lecciones de Apple</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2007/06/25/las-lecciones-de-apple/</link>
		<comments>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2007/06/25/las-lecciones-de-apple/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jun 2007 14:03:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[AI]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[apple]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>

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		<description><![CDATA[Encuentro hace unos días una entrada en <a href="http://www.basement.org/" lang="en" title="Basement.org - Thinking Required">basement.org</a> que me llama la atención, se trata un post mas que interesante de Richard Ziade, en que desgrana lo que podrían ser las 10 lecciones de <a href="http://www.apple.com/es/" title="Apple">Apple</a> que deberíamos aprender todos. Apunto aquí las que <a href="http://www.cesargarcia.com" title="Cesar Garcia &#124; cesargarcia.com &#124; Diseño de interacci&#243;n, Accesibilidad, Est&#225;ndares, Usabilidad">para mí</a> pueden ser las más interesantes.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Traducción mas o menos libre de&#8230; <a href="http://www.basement.org/2007/06/10_things_we_can_learn_from_ap.html" lang="en" title="10 Things We Can Learn From Apple">10 Things We Can Learn From Apple</a>, desde basement.org</p>
<p>Cuando hablamos de <a href="http://www.apple.com/es/" title="Apple">Apple</a> lo primero que se nos viene a la cabeza es su capacidad de innovación, diseño, facilidad&#8230; pero creo que la principal como apunta Richard Ziade es su dedicación al diseño. Si no es así mirad su gama de productos iPod, MacBook, MacPro&#8230; o el esperado iPhone.</p>
<p>El <a href="http://www.basement.org/2007/06/10_things_we_can_learn_from_ap.html" lang="en" title="10 Things We Can Learn From Apple">artículo</a> va más allá del diseño y encuentra 10 razones para el éxito de Apple.</p>
<h5>Apple entiende la &#8220;experiencia total&#8221;</h5>
<p>Define a Apple como una la empresa de la <strong>experiencia de uso</strong>. Une perfectamente el software y del hardware. Imagina tu iPod sin iTunes. Esta unión hace que no sean industrias separadas. Evitando esta separación Apple se centra en solucionar problemas de la industria.</p>
<h5>&#8220;Menos es mas&#8221;</h5>
<p>Es la &#8220;marca&#8221; de la casa. Todos sus interfaces tienen esa limpieza. La potencia está ahí pero se ha ocultado. Sólo se ven los botones necesarios. Ni uno más ni uno menos. Con <strong>menos</strong>, hay menor sitio para el error. Menos a digerir. Menos a aprender. Es decir acortar la trayectoria para disfrutarlo, para mejorar la <strong>experiencia de uso</strong>.</p>
<h5>&#8220;Se parece a su padre&#8221;</h5>
<p>Mirando los productos Apple, sus programas, su web&#8230; Casi todos los productos de Apple comparten <strong>características genéticas comunes</strong>. Y eso es importante. Por un lado la curva que aprendizaje se suaviza. Por otro se refuerza Apple como marca. Se puede comprar un producto de Apple que nunca habías visto antes. Y es más muchos diseños actuales de otras marcas poseen ese &#8220;look Apple&#8221; que será muy difícil perder.</p>
<h5>Controla tu hardware</h5>
<p>Steve Jobs dijo: <em>Si deseas construir gran software, tienes que controlar el hardware</em>.  Para crear experiencias reales completas, necesitas tener en tu mano todos los pedazos del rompecabezas.</p>
<h5>Oculta los tornillos</h5>
<p>Ya es clásico en Apple. Apple fabrica sus aparatos con la sensación de ser todo menos un dispositivo de alta tecnología sino más bien cualquier otra que puedan encontrar en la naturaleza. Toma tu iPod. No tiene tornillos visibles. Ni siquiera sabemos como permanece unido. Ocultar la parte fea de la tecnología hace estos juguetes nos resulten más atractivos. La inspiración del diseño viene desde el mundo real.</p>
<h5>Sensación y pensamiento. Diseño emocional</h5>
<p>Diseño y funcionalidad ayuda a conectar el dispositivo con áreas en un nivel cognoscitivo. Apple va más allá. Sus productos carecen de ángulos rectos y de los tonos negros dominantes en este sector. Va hacia nuestras emociones y nuestro intelecto.</p>
<h5>Un gran diseño = nueva invención</h5>
<p>Lo reproductores MP3&#8217;s estaban en el mercado años antes del lanzamiento del iPod. Mientras que otros competían para engatusar de alguna manera a consumidores hacia esta nueva manera de llevar y escuchar la música, el iPod reajustó todo. iPod es, para la gran mayoría de gente, el verdadero precursor de los reproductores MP3&#8217;s. Apple entendió que el gran diseño puede tener un gran impacto a la hora de introducir un producto a las masas.</p>
<p>De los puntos enumerados se extraen verdaderas lecciones sobre diseño. Si pensamos qué hace a algo un gran diseño, ese algo es con lo que se conecta &#8211; emocionalmente, intelectual o ambos. Cuando conectan, es una gran sensación del logro y de la conexión con el creador. </p>
<p>Apple entiende este mejor que cualquier otra compañía en el mundo. </p>
<p>Y podemos todos aprender mucho de ellos.</p>
<h5>Mejor lee el texto original</h5>
<ul>
<li><a href="http://www.basement.org/2007/06/10_things_we_can_learn_from_ap.html" lang="en" title="10 Things We Can Learn From Apple">10 Things We Can Learn From Apple</a>, desde basement.org</li>
</ul>
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