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	<title>César García Gascón: servicios web, diseño de interacción y redes sociales. Hacemos las cosas más simples. Más inteligentes. &#187; interacción</title>
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	<description>// inquiettudes.com // mi blog</description>
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		<title>Enviar a imprimir o&#8230; ese acto de fe</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 06:52:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Enviar a la impresora un documento se sitúa a medio camino entre una clase de suerte y un acto de fe en el que esperamos que nos devuelva lo más parecido a lo que estamos viendo en la pantalla y que... no siempre ocurre.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Más de 20 años haciendo las cosas igual</h5>
<p>A pesar de los avances en otras áreas de la tecnología, la interacción entre las personas, el ordenador y las impresoras sigue siendo la misma. Desde aquel <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Puerto_paralelo">puerto paralelo</a> lo que más ha cambiado quizás sea la manera de conectarlas al ordenador pero&#8230; poco más. La experiencia de usar una impresora sigue siendo la misma desde hace más de 20 años. Damos por hecho que no tiene por qué imprimir lo que estamos viendo en pantalla. Es una tradición. Nos hemos acostumbrado a esa frustración. Es por eso que el momento de enviar un documento a imprimir hace que se convierta en un acto de fe.</p>
<h5>See What You Print</h5>
<p><object width="460" height="259"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=28524675&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00adef&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=28524675&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00adef&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="460" height="259"></embed></object></p>
<h5>Hacia un modelo mental&#8230; transparente</h5>
<p>Cuando las personas usamos cualquier dispositivo, cualquier interfaz&#8230; nos vamos formando un modelo mental de cómo funciona y de cómo trabajar con él. Esta representación conceptual refleja la comprensión que tenemos sobre las actividades a realizar. Y está sujeta a los cambios que se producen conforme a la experiencia y el conocimiento que tenemos sobre el producto.</p>
<p>En el momento de lanzar un documento a imprimir, el usuario confía ciegamente en su modelo mental y se forman expectativas sobre la base de su modelo. Sin embargo, el modelo no tiene por qué ser una representación correcta de cómo funciona. Este desfase entre ambos modelos explica muchos de los problemas y, en este caso, de las frustraciones que sufrimos los usuarios, todos, a  la hora de enviar a imprimir un documento. </p>
<h5>La impresión&#8230; ese gran olvidado.</h5>
<p>El mercado de las impresoras ha avanzado añadiendo características como la velocidad de impresión, la impresión a doble cara, la conexión wifi. Impresoras  multifuncionales que pueden hacer de todo. Pero que se han olvidado de lo más importante: imprimir. Por eso me encanta <a href="http://www.artefactgroup.com/#/content/artefact-report-re-thinking-printing">este prototipo de artefact</a>, porque hace sencillo lo que, con el tiempo, se ha convertido en demasiado complicado. Porque es capaz de evita la frustración de enviar un documento a la impresora y que aparezca otra cosa bien diferente. Porque minimiza la experiencia de esperar algo impredecible en el papel que nos va a devolver la impresora. Porque hace transparente el proceso. Porque muestra las imágenes o los documentos con la exactitud de cómo van a aparecer en el papel e incluso ver cómo se empieza a imprimir. </p>
<p>Este es uno de esos objetos que están diseñados para hacer mejor la vida de las personas. ¿No? ¿Tú que crees?</p>
<h5>Bonus track</h5>
<ul>
<li>El concepto de la impresora es de <a href="http://www.artefactgroup.com/">Artefact</a>
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>del diseño no intencionado o el rediseño de lo cotidiano</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/11/08/del-diseno-no-intencionado-o-el-rediseno-de-lo-cotidiano/</link>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 10:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A menudo salgo de esa zona de comodidad que pueden ser las interfaces de usuario. Eso te lleva a mirar con otros ojos un objeto y, particularmente, el uso y la manipulación de ellos hacemos los humanos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todos los objetos son realizados para una, o varias, funciones. Pero, a veces, los propios usuarios transformamos su uso en otro. Con ese intento de satisfacer nuestras necesidades, sea consciente o inconscientemente, rediseñamos lo que tenemos alrededor. Y así creamos diseños. O más bien rediseñamos. </p>
<h5>El día después</h5>
<p>El origen de cualquier diseño es, o debería, ser el resolver un conjunto de problemas de una manera u otra. La vida del objeto no se detiene en el momento de la creación o el lanzamiento. Lo que sucede después. La manera en la que se usa. La manera en la que <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/12/19/desire-path-o-como-corrigen-los-usuarios/">somos capaces de reinventar el producto</a>. El rediseño que a diario hacemos todos de los productos. ¿Que no? Seguro que el creador de la pinza de la ropa jamás imaginó esta manera de utilizarla.</p>
<p class="img"><img width="460" height="281" title="del diseño no intencionado o el rediseño de lo cotidiano" src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo891_imagen.png" alt="del diseño no intencionado o el rediseño de lo cotidiano"></p>
<p>Todo el mundo sabe para qué sirve una pinza. Sólo con ver su forma se <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/02/14/las-affordances-que-vienen-o-no/">extrae lo que se puede hacer con ella</a>. Aunque inicialmente su función no era cerrar bolsas.</p>
<p>No creo que cualquier producto que tenga la capacidad de rediseñarse esté mal diseñado. Si las cosas se utilizan para fines distintos a los que estaban destinados es por la capacidad humana para adaptarse al medio. </p>
<h5>y&#8230; en las interfaces de usuario</h5>
<p>Hace poco encontraba en <a href="http://www.twitter.com/inquiettudes">mi timeline</a> un tweet del que salió todo esto:</p>
<p>
<blockquote>&#8220;Esta tarde Twitter es para mí un chat. Otros días es un periódico, y casi siempre un delicious&#8221;</p></blockquote>
<p>Y al que siguió otro:</p>
<p>
<blockquote>&#8220;De como el favoritos de twitter llegó a ser el <em>&#8216;read it later&#8217;</em>&#8220;</p></blockquote>
<p>Los usuarios nos adaptamos a los productos y, si facilitamos la adaptación y la evolución de los productos llegaremos a satisfacer realmente las necesidades de nuestros usuarios. Para ello hay que tener el cuenta el contexto de uso del dispositivo.</p>
<p>Si se usan las pinzas para las bolsas es porque, frecuentemente, se encuentran a mano en la cocina. Por ello salir de la zona de comodidad del test de usuario e ir al contexto de uso real, ir a la vida diaria de nuestros usuarios y del momento nos proporciona una información más real de lo que está pasando.</p>
<h5>Bonus track</h5>
<ul>
<li>Pool en flickr con imágenes sobre este tema <a href="http://www.flickr.com/groups/742048@N24/">Non Intentional Design</a></li>
<li><a href="http://www.flickr.com/groups/thoughtlessacts/">IDEO&#8217;s Thoughtless Acts</a> otro parecido, esta vez de <a href="http://www.ideo.com/">ideo</a></li>
<li>De algo parecido hablamos aquí hace unos años, <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/12/19/desire-path-o-como-corrigen-los-usuarios/">desire Path o cómo corrigen los usuarios</a></li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Experiencia de usuario&#8230; o ir más allá de una interfaz</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/10/13/experiencia-de-usuario-o-ir-mas-alla-de-una-interfaz/</link>
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		<pubDate>Thu, 13 Oct 2011 18:25:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A veces trabajas para clientes que están definiendo su negocio. Pequeñas startups que trabajan desde el corazón. Que están definiendo su negocio. Que quieren contar una historia. Quieren construir una experiencia. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>A veces&#8230; sólo a veces</h5>
<p>Hay proyectos en los que está todo por definir. Y casi que es mejor. Proyectos en lo que todo está por hacer, y no hablo de interfaces. Hablo de la interacción entre el usuario y la empresa. Entre el cliente y la marca. Y no sólo de una web. </p>
<p>Si nos quedamos sólo en la web, se nota. No tengas dudas que, en algún momento, se notará. Pero algún día usando el producto, buscando la atención al cliente. O, simplemente, recibiendo un email. Descubrirán que lo que trata de mostrar tu web y lo que muestra la empresa&#8230; es bien diferente.</p>
<h5>Un enfoque fragmentado</h5>
<p>Las empresas más tradicionales tienen unos departamentos separados. Incluso en plantas diferentes. O edificios. Y, si nos quedamos en la experiencia de usuario de la web, y sólo nos quedamos en eso, esto nos va a llevar a un enfoque fragmentado. Seguro.</p>
<p>Si lo que realmente queremos ofrecer a los clientes es una experiencia de uso excepcional, es de vital importancia que proporcionemos una experiencia unificada que incluya a cualquier departamento que tenga contacto con los clientes de manera directa o indirecta. De lo contrario nos quedaremos en mera estética.</p>
<p>Es hora de dar un paso más allá de la interfaz y ver, que hay un panorama más amplio. Que es el que, realmente, constituye una gran experiencia de usuario.</p>
<h5>No te quedes en la interfaz</h5>
<p>Un buen diseño de experiencia de usuario va mas allá de una buena arquitectura, unos wireframes. De colores. E incluso de código. No sólo son las interfaces las que se comunican con el cliente. Se trata de diseñar cada parte de la interacción que un cliente, que un usuario, que en definitiva, una persona tiene con la marca.</p>
<h5>Empezar a diseñar experiencias completas</h5>
<p>La interfaz de usuario puede salir del corazón. Y estar definida por y para las personas. Pero que cada etapa del proceso, que cada departamento, que cada <em>punto de interacción con el usuario</em> esté centrado en las personas es lo que hace que los productos/servicios tengan éxito o no.</p>
<p>La experiencia de usuario es la suma de todas las interacciones de los usuarios con la empresa. Con los servicios. Con los productos. La experiencia del usuario se refiere a todo lo que se siente, todo lo que se observa o lo que se percibe en cada interacción con la empresa. </p>
<h5>Del libro de estilo al libro de experiencia</h5>
<p>Las marcas, sean grandes o pequeñas, se centran en crear su libro de estilo. Y hablan de logos. Hablan de tamaños. De colores. De tipografías. Lo dejo aquí, que para esto ya lo dice mejor <a href="http://www.grancomo.com/">Luis Villa</a>:</p>
<blockquote><p>La marca no es un logotipo, un pantone o una tipografía. La marca es la historia que cuentan de ti tras haber interactuado contigo, no importa el canal. Sea web, sea una tienda, sea un Call Center. Se asocia a una experiencia, a una conversación en la que no aparecen logos ni pantones.</p>
</blockquote>
<p>Por mucho que nos empeñemos en la creación de personajes para representar una base de usuarios que garantizan que la interfaz es compatible con las necesidades de sus usuarios. Con sus deseos. Y con sus objetivos. Hasta que no interioricemos la experiencia de usuario como algo más completo. Como una manera de construir productos y servicios menos deshumanizados. Seguiremos recurriendo a la experiencia de usuario como algo <em>cool</em>. Algo que hemos odio por ahí en alguna charla, o en algún <em>sarao</em>, que tenemos que contratar para que así nuestra empresa tenga también ese toque, de moda.</p>
<p>En fin, cosas mías. Y tú&#8230; ¿Cómo lo ves?</p>
<h5>Bonus track</h5>
<ul>
<li>No te pierdas el genial post de Luis Villa <a href="http://www.grancomo.com/2011/08/15/diseno-de-la-experiencia-de-marca-promesa-cumplimiento-coherencia-y-honestidad/">Diseño de la experiencia de marca: promesa, cumplimiento, coherencia y honestidad</a></li>
<li>Esto aplica también a las redes sociales, <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2010/09/27/conversad-malditos/">Conversad malditos</a>, muy modernas&#8230; Sí.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Diseña para cuando todo va mal</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/10/07/disena-para-cuando-todo-va-mal/</link>
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		<pubDate>Fri, 07 Oct 2011 07:03:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Uno de los problemas de los diseños de interfaz es que nos centramos en el comportamiento perfecto. En cuando todo está funcionando correctamente. Y los usuarios realizan las acciones tal y como esperábamos. Pero no siempre es así. ¿No?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>El parquímetro y&#8230; yo</h5>
<p>Vacaciones, sol, playa, aparcamiento y&#8230; oh, oh&#8230; la &#8220;zona azul&#8221;. Al volver de la playa y ver el papelito en el parabrisas piensas&#8230; ¿esta zona azul estaba aquí esta mañana? Bueno me ha tocado a mi así que me dirijo tranquilamente a pagar como un buen ciudadano mi multa.</p>
<p>Es muy fácil, pulsas el botón de anular multa, insertas la tarjeta de crédito. Retiras el ticket. Lo introduces en el sobre. De ahí al buzón habilitado. Y ya está. ¿No? ¿Todos en paz?</p>
<h5>Pues&#8230; no</h5>
<p>Algo no funcionaba bien. O, al menos, no funcionó como debería de haber funcionado. Pero el parquímetro no era capaz de comunicármelo correctamente. Actualmente vivimos rodeados de cosas automatizadas. Máquinas están aquí para hacernos la vida más fácil. Y lo hacen. Pero cuando todo va bien. La lástima es que, de momento, no pueden hacer frente a todas las situaciones no previstas con las que se encuentran. Aún queda mucho por hacer. </p>
<p>Pero&#8230; quizás si podrían ser más humanas. ¿No? Lo que necesitamos interfaces que traten lo inesperado. Lo incorrecto. Lo que está mal. Pero de una manera útil. De una manera que ofrezca alternativas. Porque&#8230; quizás el error era mío ¿no?. No lo era. Pero nunca lo sabría si no hubiese encontrado al inspector de la zona azul.</p>
<h5>No todo va a ir sobre ruedas</h5>
<p>Cuando nos enfrentamos a una interfaz. La que sea. Nos centramos en el comportamiento correcto, cuando todo funciona bien. Cuando nuestros usuarios van a seguir los pasos al pie de la letra. Sin equivocarse. Sin seguir caminos alternativos. Entonces todo irá bien. Sobre ruedas.</p>
<p>Pero, con frecuencia, nos olvidamos que las cosas pueden ir mal. Y es seguro que irán mal. Y, entonces, es cuando la interfaz no podrá predecir lo que ha pasado. Entonces es cuando llega la tarea del diseñador de interacción. De un buen diseñador de interacción. Para ayudar al usuario, proporcionando confianza. Confianza y tranquilidad. Tranquilidad y comunicación. Y&#8230; un poco de corazón.</p>
<p class="img"><img width="460" height="369" title="Diseña para cuando todo va mal" src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo813_imagen.png" alt="Diseña para cuando todo va mal"></p>
<h5>Socializar las interfaces</h5>
<p>Socializar nuestras interfaces. No es tanto tecnología sino comunicación. Hasta que nuestras interfaces no sean capaces de <a title="Habla como lo haría tu audiencia" href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/03/30/habla-como-lo-haria-tu-audiencia/">entender el punto de vista del usuario</a>. El punto de vista de las personas. Y sean capaces de comunicar lo que está pasando de manera que pueda entenderlo con facilidad no habremos socializado las máquinas. A menudo escucharemos de los tecnólogos que se trata de diseñar <em>para torpes</em> pero no es eso. Es diseñar para las personas.</p>
<h5>Falta información</h5>
<p>No me considero excesivamente torpe en estas lides. Acostumbrado a trabajar con interfaces desde hace ya algunos años, pero el problema era muy simple. Lo que faltaba era comunicación. Información. Se investiga mucho en tratar de dar a las interfaces <em>inteligencia artificial</em>.</p>
<p>Pero tengan o no inteligencia, que necesitamos es que tengan buena educación, algo que no se suele considerar. La realidad a las interfaces se la tenemos que dar los diseñadores, por mucha inteligencia que puedan llegar a tener hasta que no añadamos empatía, comprensión, humanidad y corazón&#8230; no habremos dado el paso.</p>
<h5>Máquina estúpida&#8230;</h5>
<p>Cuando todo esto ocurre, la primera reacción es culpar a la máquina o a nosotros mismos por no ser capaces de manejarla con destreza. Pero olvidamos también que detrás de esta máquina hay un buen puñado de ingenieros, diseñadores y más&#8230; que son los culpables de nuestra frustración. </p>
<p>Aunque lo que realmente necesitaba es, como el hombre de hojalata en el mago de hoz, sólo un corazón.</p>
<h5>Bonus track</h5>
<ul>
<li><a href="http://www.jnd.org/">Don Norman</a> habla de todo esto, más y mejor que yo, en cualquiera de sus libros.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Más no es mejor. Mejor es mejor</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/09/30/mas-no-es-mejor-mejor-es-mejor/</link>
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		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 06:05:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Demasiados botones, demasiadas características, demasiados detalles, demasiadas opciones de configuración. Todo esto no va a hacer tu producto mejor. No. Lo que hace tu producto mejor es que, definitivamente, sea mejor.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>El tentador momento de&#8230; ¿y si?</h5>
<p>Es tentador. Lo se. En esas fases del proyecto en las que se pretende complacer a todo el mundo. Esos pequeños momentos que vivimos en los que nos preguntamos&#8230; ¿y si ponemos? ¿y añadimos? Y, además, así podrán hacer&#8230;</p>
<p>No todas las características que puedas añadir van a hacer mejor tu producto. O tu servicio. Más características lo que van a hacer es que tu producto sea más complejo. Pero no necesariamente mejor.</p>
<h5>Las tres etapas del uso de la tecnología</h5>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/David_Liddle">David Liddle</a> identifica en <a href="http://www.designinginteractions.com/">Designing Interactions</a> como tres las etapas del uso de la tecnología. Los entusiastas, los profesionales y los consumidores. Los primeros en realidad disfrutan con la tecnología, la llevan al límite. Sólo por diversión. Cuanto mas complejo sea, mayor será su reto e implicación. Pero, a medida que el producto se hace mayor llegan los profesionales que adaptan la tecnología para darle un uso comercial. Estos todavía están muy pendientes de las características que el producto tenga o deje de tener.</p>
<p>Mientras que para los primeros llevar al límite al producto, poder configurar hasta el último detalle y un número infinito de características será un factor a tener en cuenta en su decisión de uso. Pero también están los últimos, los consumidores,  para estos será lo fácil o difícil de usar y la experiencia de usuario que genera su uso lo más importante. Más características será igual a más cosas que descubrir, más cosas que aprender, más botones&#8230; en definitiva más complejidad en la interfaz.</p>
<h5>¿Merece a pena?</h5>
<p>Es mucho más fácil dejarse llevar por los dos primeros (los entusiastas y los profesionales) dispuestos a aprender y a añadir <em>features</em>. Es más agradecido trabajar para personas dispuestas a explorar un producto o un servicio y realmente empujar los límites de lo que puede hacer. </p>
<p>Pero, abre lo ojos, los consumidores quieren coger un producto y obtener un trabajo bien hecho. Y creo que ya lo sabes, los consumidores son la gran mayoría de los usuarios. Siempre nos olvidamos de que hay  gente ahí fuera que no pasan cada hora del día mirando un teléfono móvil o un ordenador. Para ellos, no es tan importante, para ellos lo importante es recoger y hacer un trabajo. </p>
<h5>Lo mejor siempre es lo mejor</h5>
<p>Cualquier nueva característica adicional es una cosa más que aprender, una característica que aumenta la probabilidad de equivocarse y de malinterpretar su función y una cosa más que va a hacer perder tiempo a tus usuarios. Pero no tiene por qué hacer el producto mejor.</p>
<p>El producto será mejor cuanto más <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/05/20/no-me-llames-dolores-llamame-lola/">centrado esté en las personas</a> y en la experiencia de usuario que se genera entorno a su uso. Textos, detalles, transiciones, botones, servicio al usuario, atención al usuario&#8230;</p>
<p>Sobre todo esto habla más y mejor Luis Villa, <a href="http://www.grancomo.com/2011/08/15/diseno-de-la-experiencia-de-marca-promesa-cumplimiento-coherencia-y-honestidad/">Diseño de la experiencia de marca: promesa, cumplimiento, coherencia y honestidad</a> en grancomo.</p>
<p>Céntrate en las personas, si tu producto o interfaz está destinada a los consumidores, a la gente normal y corriente de la calle no escuches a los primeros, o escúchalos, pero con cuidado. Lo más fácil es incluir características y características pero lo más difícil es hacer que todo sea útil y fácil de utilizar.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>¿Ya? O del principio de la tranquilidad</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/09/21/ya-o-del-principio-de-la-tranquilidad/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 10:49:45 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Llámalo retroalimentación o llámalo tranquilidad. La tranquilidad como una necesidad muy humana. No tanto informativa y más emocional. Tratamos de reducir la ansiedad.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Su foto&#8230; gracias</h5>
<p>Este verano seguro que lo has oído mucho. Suena cada vez que realizamos una foto con nuestro teléfono móvil y muchos no habrán escuchado el sonido real de una cámara de fotos analógica. Con su movimiento de carrete. Pero diseñadores e ingenieros tiran de sonidos para retroalimentar a los usuarios. Para generar esa sensación de seguridad. Esa sensación de tranquilidad.</p>
<p class="img"><img width="460" height="275" title="De los botones placebo... y otras historias" src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo695_imagen.png" alt="De los botones placebo... y otras historias"></p>
<h5>El principio de la tranquilidad (o de retroalimentación)</h5>
<p>En el mundo digital en el que vivimos muchas de las acciones que realizamos tienen poca visibilidad y, por lo tanto, de las consecuencias de nuestras acciones. La tranquilidad es una necesidad humana. Es una forma más emocional que trata de generar una buena experiencia de usuario. Una forma de minimizar la ansiedad de las personas cuando pulsan un botón, giran una palanca o interactúan de alguna manera con la interfaz.</p>
<h6>Está bien&#8230; te he oído y me pongo con ello&#8230;</h6>
<p>La retroalimentación es necesaria y es muy útil para gestionar las emociones de los usuarios. Si realizada una acción vemos que no pasa nada, entramos en un periodo de preocupación, de nerviosismo. Un periodo en el que el usuario desconoce si su objetivo se ha cumplido o no.</p>
<h5>Ofrece tranquilidad en tu interfaz</h5>
<p>¿Qué está pasando? Si la interfaz carece de información clara sobre lo que está ocurriendo es fácil que los usuarios vuelvan a intentar realizar la acción o cancelen la operación tras obtener un resultado no esperado. Debemos preocuparnos por proporcionar la información correcta a nuestros usuarios. Cualquier persona no va a esperar más de unos segundos que no se produzca respuesta. Así que tan importante como otros principios hay que dedicar tiempo y proporcionar mecanismos para la retroalimentación.</p>
<p>Trata siempre de mantener informado al usuario sobre lo que está pasando, da información adecuada y en un tiempo razonable. Proporciona <em>salidas de emergencia</em> como una forma de permitir a los usuarios una manera fácil de escapar de sitios a los que llegan inesperadamente.</p>
<h6>Y&#8230;</h5>
<p>Ayuda a los usuarios a reconocer y recuperarse de los errores, <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/03/30/habla-como-lo-haria-tu-audiencia/">utilizando un lenguaje sencillo</a> para describir la naturaleza del problema y sugerir una manera de resolverlo.</p>
<h5>Bonus track</h5>
<ul>
<li>Sabias que&#8230; <a href="http://www.wired.com/gadgetlab/2008/07/pervert-alert-j/">en Japón no puede ser desactivado el sonido de la cámara</a> por ley.</li>
<li><a href="http://www.usolab.com/wl/2007/10/retroalimentacion-positiva-en.php">Retroalimentación positiva en usabilidad</a></li>
<li>Algo se ha hablado ya sobre esto aquí, <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/06/30/de-los-botones-placebo-y-otras-historias/">De los botones placebo… y otras historias</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Los contenidos&#8230; ese gran olvidado</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/06/20/los-contenidos-ese-gran-olvidado/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Jun 2011 17:08:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[AI]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[experiencia de usuario]]></category>
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		<category><![CDATA[interfaces]]></category>

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		<description><![CDATA[En la mayoría de las pruebas y test de usuarios nos centramos en la búsqueda de la información. En la arquitectura de la información. La disposición de los elementos. Todo muy user-friendly, claro, y bla, bla, bla.... Pero a menudo olvidamos lo más importante. <em>Los contenidos</em>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>¿Y los contenidos? ¿Dónde están los contenidos?</h5>
<p>Ah. No se. Eso es cosa del cliente. Es muy común esperar esa respuesta de los equipos. Ya nos los pasarán, claro. Eso es problema de otro. ¿No? Cuando esto pasa, cuando dejamos el control al cliente, y sólo al cliente, tendremos la excusa perfecta para decir que la web es mala, muy mala. Pero, claro, es culpa del cliente.</p>
<p>Si el diseño es comunicar&#8230; ¿Cómo podemos comunicar si no conocemos de primera mano lo que se quiere comunicar? Me llama la atención la cantidad de proyectos que se presentan llenos de &#8220;Lorem ipsum&#8221;. ¿Qué pretendemos comunicar con eso? Sobre que base podemos justificar nuestras decisiones.</p>
<p>Al final todo queda en detalles de color. Y acabamos discutiendo con el cliente si esto debería ser azul, verde o naranja. Pero nadie se ha fijado en lo que se quiere comunicar. En si se está expresando de manera adecuada lo que se pretende. Y no sólo hablamos de los <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/03/30/habla-como-lo-haria-tu-audiencia/" title="Habla como lo haría tu audiencia">menús, etiquetas y acciones</a>, no. Hablamos de todos y cada unos de los contenidos.</p>
<p class="img"><img width="460" height="275" title="Los contenidos... ese gran olvidado" src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo670_imagen.png" alt="Los contenidos... ese gran olvidado"></p>
<h5>El contenido es el rey</h5>
<p>Si el contenido es el rey. Trátalo como se merece. Haz ver a tu cliente de su importancia. Realiza un análisis antes de los procesos. De los personajes. Trata de que tu web no sea una más. Plantéate por qué quieres estar ahí. Qué quieres comunicar. Cómo lo quieres comunicar.</p>
<p>Si no lo haces tu sitio será de los que nunca se plantearon por qué están ahí, seguramente por obligación, y al final han llegado a una situación en la que no comunican nada. Tratan de ser escuchados, entendidos pero nunca se fijaron en <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/05/20/no-me-llames-dolores-llamame-lola/">quién tenía que escucharlos</a>.</p>
<p>Han sacado a la luz un sitio sin pensar ni un sólo momento en la eficiencia para transmitir las ideas. Igual les daba sacar su web con textos que lleno de <em>lorem ipsum</em> nadie notaría la diferencia.</p>
<h5>Define una estrategia de contenidos</h5>
<p>Esto es un plan para la creación, publicación y gestión del contenido. No es elegir entre <em>wordpress</em> u otro. Dedica tiempo, mucho tiempo. Dedica el mismo tiempo que a otras áreas del proceso. No dejes esta parte como la última. La carga de contenidos final. Y, además, cuanto más rápido. Mejor. Que a esa última fase ya vamos con retraso.</p>
<h6>Tenemos que implicarnos</h6>
<p>Tenemos que ayudar a nuestros clientes a entender y producir el tipo de contenidos para su público. El que sus usuarios realmente necesitan. Evita que los proyectos web se salgan del timing por los retrasos que se suelen producir al subestimar el tiempo que va a ser necesario para generar contenido de calidad. No te olvides que <strong>el contenido es el rey</strong>. ¿o no?</p>
<h5>El buen contenido es el contenido útil</h5>
<p>Define un objetivo claro. Un objetivo específico. Para cada una de las páginas. Para cada una de las unidades de información. Y evalúa ese contenido contra ese propósito. Da los contenidos a leer a la gente. Pregunta si aburre. Si se entiende. Si aporta valor. La web está llena de contenidos que aburren. No es tanto cuestión del tamaño como de la cantidad de información sino de cómo se da esa información.</p>
<h5>El buen contenido es el que está centrado en el usuario</h5>
<p>Adapta tu mensaje para tus usuarios. No trates de usar palabras que sólo tú y tu competencia entienden. El diseño centrado en el usuario tiene que cumplir con las necesidades de los usuarios y no las tuyas. </p>
<h6>El buen contenido es consistente</h6>
<p>¿Cómo vamos a hablar a nuestros usuarios? De tu, de usted, en primera persona, en tercera. Parece un tema que no hay que tener en cuenta pero así nos encontramos miles de sitios en los que pasan de usted al tu sin tomar siquiera un café. El lenguaje es nuestra principal interfaz con el mundo exterior. </p>
<h6>El buen contenido es conciso</h6>
<p>Haz un análisis de lo que realmente quieren tus usuarios. En la mayoría de los casos no les interesan la <em>misión</em>, la <em>visión</em>, el <em>organigrama</em> y&#8230; ¿cómo no? <em>el vídeo corporativo</em>. La web nos da espacio para publicar todo, pero no por ello tenemos que publicar cualquier cosa. Date una vuelta por las estadísticas de tu página y me cuentas.</p>
<p>Es muy complicado diseñar una gran experiencia de usuario si el contenido es malo. Si buscas crear una buena experiencia de usuario no puedes dejar de lado los contenidos. No puedes dejar pasar la oportunidad de tratar de convertir el contenido en algo útil, conciso, consistente y&#8230; centrado en el usuario.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Lo complejo de la simplicidad</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/06/07/lo-complejo-de-la-simplicidad/</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 08:02:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
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		<category><![CDATA[experiencia de usuario]]></category>
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		<category><![CDATA[interfaces]]></category>

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		<description><![CDATA[La teoría nos dice que cuanto más sencillo sea un diseño o una interfaz, más fácil será de usar. Y de aprender. Y se conseguirá una mejor experiencia de usuario. La búsqueda de la simplicidad a través de la complejidad es todo un reto. ¿No?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Cuando la simplicidad no es tan simple</h5>
<p>Basta con ponerse a crear una interfaz para darte cuenta rápidamente que lograr la simplicidad no es tan simple. Piensa en todas y cada una de las características de la interfaz. Ahora hay que determinar el funcionamiento, cómo se ve y cómo interactúa con otros elementos de la interfaz.</p>
<p>Hay que buscar la simplicidad ofreciendo toda la complejidad posible. ¿no? Añadiendo, bajo mi punto de vista, la máxima componente de complejidad a lo que no se ve y dejando lo más simplificado posible la parte con la que interactúa el usuario.</p>
<p class="img"><img width="460" height="288" title="Lo complejo de la simplicidad" src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo649_imagen.png" alt="Lo complejo de la simplicidad"></p>
<h5>Para muestra un botón</h5>
<p>¿Tienes coche? No cabe duda que el cambio de velocidad manual es más complejo de usar para las personas y menos intuitivo. Sin embargo el cambio automático es más simple. ¿A que sí? Pero si te paras a pensar un momento, tecnológicamente es más complejo. </p>
<p>¿Qué ha ocurrido? Pues que, en su momento, hubo un gran proceso de ocultación de su complejidad. Algunos servicios que parece que no evolucionan que no son complejos, realmente sí lo son. Google se renueva constantemente de manera interior, sin quitar su simplicidad en la parte que el usuario ve, pero modificando constantemente su complejidad interior.</p>
<h5>El gran reto de la simplicidad</h5>
<p>La cuestión no es que para ganar en simplicidad tengamos que huir de la complejidad. No es una elección. No es una o la otra. Hacer algo simple es trasladar la complejidad de un lugar a otro, no se trata de eliminarla.</p>
<p>Es fácil pensar que tendremos más simplicidad eliminando complejidad, cuando lo que debe perseguir es eliminar lo superfluo y trasladar la complejidad obligatoria. A veces, un sólo cambio en la interfaz, logra mejoras en la experiencia de usuario.</p>
<blockquote><p>Hacer algo más simple a menudo es trasladar la complejidad de lugar, quitarla del lado del usuario para ponerla en el lado de la tecnología</p></blockquote>
<p>Para ganar en simplicidad muchas interfaces ocultan condicionalmente controles para revelar poco a poco la experiencia a los usuarios. Los que quieren investigar, los que necesitan más control encontrarán las opciones para manejar la interfaz. Los que no tendrán la suficiente simplicidad para manejar la interfaz sin mas problemas. Llegar a ese equilibrio requerirá un análisis profundo y buen número de test y pruebas.</p>
<h5>La tecnología al servicio de los usuarios</h5>
<p>El objetivo no es ni más ni menos que poner la complejidad en el producto y exponer la simplicidad en el lado del usuario. Abordar este proceso en la definición del proyecto es la clave para lograr lo que buscamos: la correcta experiencia de usuario.</p>
<p>Usa la tecnología para ocultar esa complejidad. Para que los procesos más complejos sean transparentes y simples para el usuario. ¿Y tú? ¿Cómo lo ves?</p>
<h5>Bola extra</h5>
<ul>
<li>Lee y relee el libro <a href="http://lawsofsimplicity.com/">Laws of Simplicity</a> de John Maeda</li>
<li>La imagen la he &#8220;tomado prestada&#8221; de la propia web, <a href="http://lawsofsimplicity.com/">lawsofsimplicity.com</a></li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>No me llames dolores&#8230; llámame lola</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/05/20/no-me-llames-dolores-llamame-lola/</link>
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		<pubDate>Fri, 20 May 2011 10:13:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[AI]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
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		<category><![CDATA[interfaces]]></category>

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		<description><![CDATA[En el post anterior <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/05/12/ojos-que-no-ven-corazon-que-no-siente/" title="Ojos que no ven… corazón que no siente">hablábamos de empatía</a> y de cómo teníamos que ponernos en la piel del usuario y no en la nuestra. Pues bien para poder hacerlo hay conocer a esas personas. Claro. Hay que ponerles cara. Ponerles un nombre.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Vamos a dejar de llamarlos usuarios, vamos a ponerles nombre</h5>
<p>Los usuarios, perdón, las personas, tienen unos objetivos, unas motivaciones, unas características y unos comportamientos. Son así. Somos así. Crear unos personajes para nuestros desarrollos de interfaces, es poner cara a esos a los que llamamos simplemente usuarios.</p>
<p>El concepto usuario es tan&#8230; abstracto. Que hasta que no seamos capaces de ponernos en su piel no seremos capaces de determinar lo que <em>el usuario</em> necesita y lo que no. Si hablamos de usuarios, todo queda en el aire. Y al final, no nos engañemos, las decisiones las tomará el responsable del proyecto &#8220;pensando en el usuario&#8221;.</p>
<h5>Define a ese usuario, crea un personaje</h5>
<p><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Alan_Cooper">Alan Cooper</a> introdujo el término <em>personaje</em> para &#8220;huir de esa idea abstracta o genérica del usuario, que al final se convierte en representante de todos los posibles usuarios de un determinado producto y es manipulado&#8221;.</p>
<p><em>Crea un personaje</em>, una figura con nombre y apellidos ayudará a tomar las decisiones sobre las características del producto, del servicio, de la interfaz.</p>
<p>Reemplaza esa definición de usuario por alguien concreto. Alguien con nombre. Alguien con inquietudes. Con necesidades. Y tendremos más herramientas para empezar a construir lo que será más adelante la nueva interfaz.</p>
<p>Digamos que sustituye el trabajo abstracto de diseñar para un usuario y nos enfoca en trabajar para alguien específico. Lo que va a ayudar a estimular la capacidad para buscar soluciones y, dentro del proceso de desarrollo, nos va a permitir evaluar si la interfaz cumple los requisitos para los personajes.</p>
<p>Cada proceso, cada cambio, cada item conseguido tenemos que validarlo contra este personaje. ¿Necesita esta funcionalidad <em>&#8220;Fulanito&#8221;</em>? ¿Cómo lo usaría?</p>
<h5>Ponles cara y&#8230; diseña a su medida</h5>
<p class="img"><img width="460" height="361" title="No me llames dolores... llámame lola" src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo622_imagen.png" alt="No me llames dolores... llámame lola"></p>
<p>Para encontrar el diseño de interacción adecuado, ponemos a la persona en el escenario y desarrolla los primeros prototipos con lápiz y papel. Para descubrir los elementos más importantes de la interfaz.</p>
<p>Cuanto más avancemos en el proceso, más confianza tendremos en crear la solución para el personaje. Verificando si valdría o no para esta persona concreta. </p>
<p>Al ver el maravilloso set de <a href="http://www.jasontravisphoto.com/">Jason Travis</a> en <a href="http://www.flickr.com/photos/jasontravis/sets/72157603258446753/">flickr</a> te das cuenta de cómo usar fotografías como estas, de personas reales, con sus objetos reales contextualiza. Baja a tierra el concepto usuario, el concepto personaje. Las particularidades de cada persona, así no sólo se trata de una foto fría sino que sus objetos nos ayudan a empatizar un poco más con ellos. Y conseguir trabajar para una persona real. Total. Hemos visto su bolso. ¿No?</p>
<h5>Una imagen vale más que mil palabras</h5>
<p>Con esta imagen es más fácil comprender el ámbito sociocultural donde están inmersos nuestros personajes. Su conducta, su comportamiento, las creencias y las acciones. Una etnografía rápida, ágil, que puede reducir los tiempos y los recursos.</p>
<p>Y que ayuda a hacernos una idea de cómo se comportará esta persona a la hora de manejar nuestras interfaces.</p>
<h5>Bola extra</h5>
<ul>
<li>La imagen es del <a href="http://www.flickr.com/photos/jasontravis/sets/72157603258446753/">set de Jason Travis, personas</a> imprescindible. Thanks to Jason.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Ojos que no ven&#8230; corazón que no siente</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/05/12/ojos-que-no-ven-corazon-que-no-siente/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 May 2011 10:33:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[experiencia de usuario]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[interfaces]]></category>

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		<description><![CDATA[La empatía. Curiosa palabra. Se define como inteligencia interpersonal en la teoría de las inteligencias múltiples de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Howard_Gardner" title="Howard Gardner">Howard Gardner</a>. No es más que la capacidad cognitiva de percibir en un contexto común lo que otro individuo puede sentir. Eso es lo que falta muchas veces. Ni más. Ni menos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>De cómo se enfrenta un usuario a un nuevo dispositivo</h5>
<p><iframe width="460" height="280" src="http://www.youtube.com/embed/VP_WHckrAX0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<h5>No es tan gracioso&#8230; ¿verdad?</h5>
<p>Al principio hablábamos de empatía, como capacidad de entender los problemas desde el punto de vista de otra persona. Ponte en sus zapatos. Piensa en ellos. Descubre tu audiencia.</p>
<h6>No me hace falta, ya se lo que quieren mis usuarios</h6>
<p>Y lo que es peor, sabemos cómo se lo entregamos. Seguro que alguna vez lo has escuchado. Incluso lo has dicho. Pues vamos mal. Desde el primer día tenemos que quitarnos de en medio ese pensamiento para llegar a comprender lo que sienten los usuarios. Los que usan las aplicaciones que los que <em>sabemos</em> las funcionalidades que tiene que tener la interfaz. Los que <em>conocemos</em> a la perfección cómo deben ser las cosas.</p>
<h5>Cada día nos separamos un poco más</h5>
<p>Cuando se introducen nuevos interfaces. Nuevas formas de interacción. Nuevos dispositivos. Nos estamos separando un poco más.</p>
<p>Si no pensamos en las personas que lo van a usar. La distancia entre la tecnología y la gran mayoría de personas que sólo buscan cumplir su objetivo será más y más grande. Las personas quieren usar herramientas que no le generen más complicaciones de las necesarias. Para eso ya tienen sus complicaciones diarias.</p>
<h6>Olvídate. Lo que para ti es un desafío para el resto no lo es</h6>
<p>Hay dos tipos de personas. Los que se enfrentan a lo nuevo como un reto. Los que disfrutan. Los que no tienen miedo a pulsar todos lo botones del mando hasta saber que hace cada uno de ellos. Los que te quitan el mando para manejarlo, hasta conseguir su objetivo. Y luego está el resto. Los que se preguntan para qué tantos botones. Los que no se atreven a tocar más de los que ya conocen. El resto lo omiten de su mente. Sencillamente no los ven. Los olvidan. Y tienen miedo a equivocarse y tocarlos accidentalmente alguna vez.</p>
<p>Como en el vídeo, pueden pasar el tiempo esperando a que alguien. Alguno del otro grupo. Llegue y les diga lo que tienen que hacer. Cómo lo tienen que hacer.</p>
<p>Mientras los primeros están dispuestos a gastar horas para salir al frente de cualquier dificultad. Conseguirlo significa un premio. No leen manuales, porque eso no significaría un reto. Quieren configurar todo a su medida. Hasta que consiguen su premio. Están los otros, esa otra gran mayoría, que no disfruta haciéndolo. Sencillamente sobreviven. Saben que los primeros lo han creado para ellos, aunque duden del beneficio que les trae. <em>Yo vivía mejor con mi pergamino</em>. Pero no tienen otra opción. </p>
<h5>El botón atrás del navegador</h5>
<p>El usuario tiene que enfrentarse al word sí o si. En el peor de los casos al excel. A su intranet corporativa. A su aplicación de empresa. Incluso a la web de <a href="http://www.renfe.es" title="Renfe">renfe</a>. No le queda otra. Podrían ser más productivos. Podrían ser más felices. Pero nadie se quejaría ante su jefe de una intranet no entiende. Y que por eso usa poco. O de que ha perdido mucho tiempo intentando cambiar el billete de tren. No tiene opción.</p>
<h6>El botón más usado del navegador&#8230;</h6>
<p>Pero en la web existe un botón maravilloso. El botón de <em>atrás</em>. Que el usuario conoce y tiene más que aprendido. Si tras unos segundos, con suerte unos minutos no es capaz de cumplir su objetivo. Usará ese maravilloso botón. Sabe que <a href="http://www.Google.es" title="Google">Google</a> le dará otra oportunidad y entonces&#8230;. Nosotros habremos perdido. Pero el usuario habrá logrado su objetivo. Da igual la inversión en tecnología, lo atractivo del diseño, el gran equipo de programadores&#8230; Si no entiendo el sitio . Si no es capaz de cumplir su objetivo. Pero sabe que <a href="http://www.Google.es" title="Google">Google</a> le va a dar otra oportunidad. Otro sitio para hacer lo mismo. Entonces se va. Se va y no vuelve.</p>
<h5>Ten empatía con tus usuarios</h5>
<p>Primero olvídate de llamarlos usuarios. Ponles cara. Ponles un nombre. Usa a tu círculo más cercan. Mira el vídeo del principio con otros ojos. Dedica un tiempo a observar a los usuarios. </p>
<p>Haz una cosa, cuando lances una web, una aplicación, lo que sea. Cambia la pregunta que vas a realizar a tus amigos. En lugar de preguntar:</p>
<blockquote>
<p>hey, hemos cambiado la página ¿que te parece la página web? ¿te gusta?</p>
</blockquote>
<p>Vamos a cambiarla por esta:</p>
<blockquote>
<p>mira, ¿cómo llegarías a la página de contacto? ¿cómo comprarías <em>tal</em> o <em>cual</em> producto?</p>
</blockquote>
<p>Es la única forma de ver si llevas razón desde el principio o si tu visión está equivocada con la visión de la gente. De tu público. De tu objetivo. De lo contrario será como el refranero español.</p>
<p>Ojos que no ven. Corazón que no siente.</p>
<p>El vídeo lo encontré gracias a <a href="http://www.twitter.com/torresburriel">@torresburriel</a>, imprescindible.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
	</channel>
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