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	<title>César García Gascón: servicios web, diseño de interacción y redes sociales. Hacemos las cosas más simples. Más inteligentes. &#187; Diseño</title>
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		<title>Agítese antes de usar o el manual de instrucciones</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 08:10:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya, ya lo se. Los pocos que me leéis seguro que no habéis mirado un manual de instrucciones nunca. O casi nunca. Seguro que, cuando aparece un problema, habéis acudido a él.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>El manual de instrucciones, ese gran desconocido</h5>
<p>Este fin de semana me ha tocado a mi acudir a uno para intentar resolver un problema. Cosa que ni el manual ni el mismísimo google han conseguido. Pero, eso ya es otro tema. Lo que sí ha hecho es reflexionar sobre el uso que damos a estos libritos que vienen con nuestros nuevos y flamantes productos tecnológicos y que, a veces, parecen estar diseñados para confundirnos aún más.</p>
<h5>Lo que debería ser el primer paso&#8230;</h5>
<p>Aunque para muchos de nosotros no lo es. En realidad, es el primer paso para otros. Para eso se diseñaron y se adjuntaron a cada producto. Para ser el primer paso antes de consumir el producto.</p>
<p>Pero la realidad es que suele ser el primer paso para perderse. Es sólo sacar el aparato de la caja, abrir el manual&#8230; y ya estamos perdidos. En ocasiones la lucha con el libro de instrucciones para tratar de aprender a usarlo lleva a la frustración.</p>
<p>Lo hemos visto en tests. O simplemente observando a nuestros familiares y amigos. Sí. Yo también tengo a alguien en la familia que lo primero que hace es abrir y leer el manual. Y lo siguiente es llamarme. A mi o a algún otro familiar o amigo. Qué le vamos a hacer.</p>
<h5>La barrera de entrada</h5>
<p>Estos manuales se crean para ayudarnos a configurar y a aprender a usar los aparatos. ¿No? Se supone que ayudan a disminuir las barreras de entrada en el nuevo producto. Pero en la realidad, estos manuales de instrucciones tampoco ayudan mucho a disminuir esa brecha digital y entonces, cuando queremos reducir esta brecha, nos dedicamos a producir dispositivos con menos funciones y &#8220;botones más grandes&#8221;. Para así, llegar a un público menos habituado al uso de la tecnología. ¿No?</p>
<p>Pero, a veces, no necesitan menos funcionalidades. Necesitan hacer las mismas. Mi madre también quiere hacer fotografías a su nieto. Lo que necesitan es aprender a usarlo. Y no por ello va a tener que sacrificar esta función en su teléfono móvil. No es sólo culpa de los dispositivos, es culpa de los manuales de instrucciones. De esa barrera de entrada que es el manual. Con sus tecnicismos. Y con su poca orientación al usuario.</p>
<h5>Reducir esta barrera de entrada</h5>
<p>Me ha gustado especialmente este proyecto de <a href="http://vitaminsdesign.com/projects/out-of-the-box-for-samsung/">vitamins design</a> que trata de resolver esta barrera mediante el manual de instrucciones y el uso de unas tarjetas indicadas para descubrir las nuevas funcionalidades y que actúan como accesos directos.</p>
<p>De esta manera los usuarios van explorando las funcionalidades de su teléfono sin necesidad de estudiar los complejos menús de opciones. Tan sólo cuando las necesitan. El enfoque es: en lugar de modificar el teléfono, algo que siempre será mas costoso y difícil de ejecutar. Modifican la manera de aprender a usar el teléfono. Es genial, ¿no?</p>
<p>Os dejo un video que muestra la caja y el funcionamiento.</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/11784148" width="460" height="259" frameborder="0" webkitAllowFullScreen allowFullScreen></iframe></p>
<h5>o de cómo dar instrucciones</h5>
<p>La próxima vez que tengas que realizar un manual de instrucciones, manual de uso o cualquier documentación, recuerda esto. Dedica un tiempo a realizarlo. No lo dejes para el final. Añade a tus plazos la construcción de la documentación. No se trata de añadir mucha información sino de cómo añadir la información.</p>
<p>Aquí van unos consejos.</p>
<ul>
<li>Ayuda a tus usuarios con diagramas e imágenes. Con códigos de color.</li>
<li>Evita las palabras técnicas.</li>
<li>No asumas que el usuario conoce algo sobre el producto.</li>
<li>Si realizas tests de tus productos. ¿Por qué no lo realizas sobre las instrucciones también?</li>
<li>Escribe los pasos para realizar una tarea concreta y no una descripción de características y funciones. Nuestros usuarios quieren añadir un teléfono a la agenda y no conocer la descripción de una pantalla. </li>
</ul>
<h6>y&#8230; por supuesto</h6>
<p>Utiliza un formato acorde con el producto, si el producto tiene un nivel de calidad alto, ¿por qué el manual es como el de un reloj despertador? No te olvides del contexto de uso. En casa, en la calle, en el campo, en la cocina&#8230; o un manual de instrucciones que se consultará sobre una torre. Cada contexto de uso requiere de una forma específica.</p>
<h5>Bonus track</h5>
<ul>
<li>Buscando información sobre el proyecto me encontré con un post de <a href="http://twitter.com/sortega">Sergio Ortega</a> que habla sobre el mismo producto. <a href="http://www.sortega.com/blog/out-of-the-box-mucho-mas-que-un-manual-de-instrucciones-para-personas-mayores/">[Out of the box] Mucho más que un manual de instrucciones para personas mayores</a></li>
<li><a href="http://vitaminsdesign.com/projects/out-of-the-box-for-samsung/">Out of the box for samsung</a> el proyecto de <a href="http://vitaminsdesign.com/"> vitamins design</a></li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Desire Path o cómo corrigen los usuarios</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/12/19/desire-path-o-como-corrigen-los-usuarios/</link>
		<comments>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/12/19/desire-path-o-como-corrigen-los-usuarios/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Dec 2008 20:50:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[curiosidades]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>

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		<description><![CDATA[Es el término que se utiliza en arquitectura para describir un camino que no está definido como tal, que no fue diseñado, sino que se va creando a medida que los peatones encuentran mejores caminos para llegar a su objetivo. En apariencia son nuevos caminos que tratan de corregir, simplificar o mejorar los creados originalmente.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>El diseñador es el usuario</h5>
<p>Al diseñar un parque o una zona peatonal se tiene que tener en cuenta la necesidad real de los usuarios. Investigar y comprender de dónde vienen los peatones y hacia dónde irán. A partir de aquí la clave es <strong>simplificar</strong> su vida. El trayecto mas corto será el más eficaz.</p>
<p>Si no es así, <em>como en la fotografí­a</em>, los propios usuarios serán los que se saldrán del camino marcado y comenzarán a crear uno nuevo, más corto, más efectivo o sencillamente más simple.</p>
<p class="img"><img src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo59_imagen_1.png" width="460" height="184" title="Camino creado por los usuarios" alt="Camino creado por los usuarios"  /></p>
<h5>Nuevos caminos sociales</h5>
<p>En las interfaces de usuarios, estamos obligados a utilizar los caminos que vienen dados por los diseñadores de interacción. Pero, a medida que la interacción va creciendo, los usuarios hemos ido creando nuestros propios caminos sociales.</p>
<p>Basta con observar a los usuarios utilizar las aplicaciones, no a los que vivimos de esto, que no olvidemos que somos una minoría, sino a la gran mayoría de usuarios. Si observamos a estos utilizar internet, veremos que estos inician <em>siempre</em> la navegación desde un buscador. Y así, cuando quieren acceder a un sitio, escriben la <abbr title="Uniform Resource Locator" lang="en">URL</abbr> en el buscador.</p>
<h5>¡No utilizan la barra de direcciones!</h5>
<p>No recuerdan si es <em>.com</em>, <em>.es</em> o .lo que sea. Sólo poner la palabra en <a href="http://www.google.es" title="Google">Google</a> y buscar!. Ellos son los que han abierto un nuevo camino. <a href="http://www.mozilla-europe.org/es/firefox/" title="Navegador Firefox">Firefox</a> hace tiempo que se adaptó al nuevo camino creado por los usuarios. De esta manera no es necesario escribir el dominio en la barra de direcciones. Basta escribir un par de palabras y se irá a google a mostrar los resultados para que sea el usuario el que escoja a dónde desea ir.</p>
<h5>Nuevo camino por explorar</h5>
<p>Este camino abierto por los usuarios es el que tiene que hacer que las empresas vigilen su posición en los buscadores y lo que de ellas se habla. En algunos países como Estados Unidos, Japón o, aquí en Europa, el Reino Unido las marcas están notando esto, en lugar de hacer recordar al usuario un sitio web recomiendan un par de palabras por las que encontrar la marca en internet.</p>
<p>En la imagen se muestra el último fotograma de una campaña de Special K para Gran Bretaña. En lugar de terminar con la dirección de su site, recomienda buscar Special K en Yahoo.</p>
<p class="img"><img src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo59_imagen_2.png" width="460" height="207" title="go to yahoo.com and enter the keyword special k for more information" alt="go to yahoo.com and enter the keyword special k for more information"  /></p>
<h5>¿Es este el fin de la <abbr title="Uniform Resource Locator" lang="en">URL</abbr>?</h5>
<p>Parece que sí. De la última lista <a href="http://www.google.com/intl/en/press/zeitgeist2008/" title="Google Zeitgeist 2008" lang="en">Zeitgeist de Google</a> 9 de cada 10 búsquedas de la lista emergente de palabras fueron irían directamente a su sitio web tan sólo con añadir un <em>punto com</em>. Éstas se denominan búsquedas navegacionales que determinan que el usuario sabe exactamente dónde quiere ir a parar. Son nuevos caminos sociales que acaban haciendose al andar.</p>
<h5>Más información</h5>
<ul>
<li><a href="http://www.usolab.com/wl/2008/04/caminos-sociales.php">Caminos sociales</a>, de Dani Armengol</li>
<li>Fotografía de este post, gracias a <a href="http://eileenbrown.wordpress.com/2008/01/30/blogging-for-web-30/" title="Eileens Technology blog" lang="en">Eileens Technology blog</a></li>
<li><a href="http://www.flickr.com/groups/desire_paths/pool/" title="Grupo en Flickr sobre Desire paths">Grupo en Flickr sobre Desire paths</a></li>
<li><a href="http://www.readwriteweb.com/archives/the_url_is_dead_long_live_search.php" title="The URL Is Dead, Long Live Search" lang="en">The URL Is Dead, Long Live Search</a></li>
<li><a href="http://www.google.com/intl/en/press/zeitgeist2008/" title="Google Zeitgeist 2008" lang="en">Zeitgeist de Google</a></li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>El lenguaje visual aplicado a la señalética</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Feb 2008 09:45:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[curioso]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>

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		<description><![CDATA[Están ahí, las vemos en nuestras ciudades, carreteras... en paredes, sobre postes, unas sobre otras... con un simple vistazo nos dan toda la información necesaria para advertirnos peligros, obligaciones, informarnos sobre situaciones determinadas... todas ellas tienen su diseño y sus normas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Un poco de historia</h5>
<p>En los años 60, los países europeos firmaron la Convención de Viena sobre tratado de señales tráfico, la misión era estandarizar las regulaciones de tráfico en los países. Para, por un lado, facilitar el tráfico internacional y, por el otro, aumentar la seguridad vial.</p>
<h5>El estándar</h5>
<p>Se estandarizaron las formas y colores para fijar así los propósitos informativos de la señal. De esta manera acordaron utilizar formas triangulares para señalizar peligro. Para las prohibiciones un círculo con borde rojo. Rectángulos para señales informativas. Y alguna mas que conocemos.</p>
<h5>Realismo pictórico, diferencias culturales y sociales</h5>
<p>Un ejemplo estas diferencias lo encontramos en las señales de peligro que incluyen animales, depende del país en el que nos encontremos será fácil ver canguros, alces, ranas, ciervos, patos, vacas, ovejas, caballos, osos polares y hasta monos.</p>
<p>Y sin irnos tan al extremo estas diferencias hacen que incluso los pictogramas de hombres, mujeres y niños difieran de uno a otro país.</p>
<p class="img"><img src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo48_imagen1.jpg" width="460" height="297" title="Señal de peligro por la presencia de un centro escolar, niños. República Checa" alt="Señal de peligro por la presencia de un centro escolar, niños. República Checa"  /></p>
<p>Durante mi último viaje me llamó mas la atención, al pasear por una calle, vimos la señal, entendimos lo que quería decirnos y apenas nos fijamos en las diferencias, pero, y si nos paramos. Si nos paramos y miramos la señal detenidamente, si estudiamos el pictograma que ante nosotros se muestra. Entonces encontraremos las diferencias. Analizando las señales de tráfico de distintas naciones podemos encontrarnos con multitud de curiosidades. En esta interesante <a href="http://www.elve.net/rkid02.htm" title="Road signs: Children in depth" lang="en">recopilación de señales del mundo</a> encontramos multitud de curiosidades.</p>
<h5>En España</h5>
<p>Aquí nos encontramos con una imagen como esta. Los niños son figuras de palo, las cabezas se encuentran desconectadas del resto del cuerpo. Parecen correr. Y los dos llevan una bolsa en sus manos. Este pictograma o variaciones muy similares son utilizados en Italia y Portugal, curiosamente los niños portugueses no llevan ninguna bolsa en la mano.</p>
<p class="img"><img src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo48_imagen2.jpg" width="460" height="345" title="Señal de peligro por la presencia de un centro escolar, niños. España" alt="Señal de peligro por la presencia de un centro escolar, niños. España"  /></p>
<h5>Curiosidades</h5>
<p>Llaman la atención las influencias entre países, una generalización de algunas señales como por ejemplo <a href="http://www.elve.net/rkidmt.htm" title="The Mediterranean Children's Crossing" lang="en">los países mediterráneos</a>, otras entre países con, a priori, menos relaciones culturales. Casi siempre se muestra una figura con dos niños, a veces la niña va delante y a veces se sitúa detrás del niño. Casi siempre uno de mayor tamaño que otro, que es el que orienta al más pequeño. En la mayoría de ocasiones el chico protege a la chica pero hay ocasiones en las que es ella la que protege al menor. Sería caso de estudio. También, aunque mas raro, hay ocasiones en las que aparece una sola figura, caso de Argentina o India.</p>
<h5>Más información</h5>
<ul>
<li><a href="http://www.elve.net/rcoulst.htm" lang="en" title="Bartolomeo: Roadsigns of the world">Bartolomeo: Roadsigns of the world</a></li>
<li><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Se%C3%B1ales_de_tr%C3%A1fico" title="Señales de tráfico">Señales de tráfico</a></li>
<li><a href="http://www.seisdeagosto.com/indica/pasos-de-cebra/" title="Pasos de cebra">Pasos de cebra, de Juan Leal</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Entendiendo el Diseño Web</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2007/11/28/entendiendo-el-diseno-web/</link>
		<comments>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2007/11/28/entendiendo-el-diseno-web/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Nov 2007 16:52:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[artículos]]></category>

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		<description><![CDATA[El último artículo de <a href="http://www.zeldman.com/" title="Jeffrey Zeldman" lang="en">Jeffrey Zeldman</a> es un interesante ensayo sobre qué es y qué deberí­a ser el diseño web. Cómo entenderlo. Y cómo, quienes trabajan/trabajamos en este mundo, debemos entender lo que es la web. El original está publicado en <a href="http://www.alistapart.com/" title="A List Apart" lang="en">A List Apart</a>, con el título: <a href="http://www.alistapart.com/articles/understandingwebdesign" title="Understanding Web Design" lang="en">Understanding Web Design</a>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Leo a <a href="http://www.zeldman.com/" title="Jeffrey Zeldman" lang="en">Zeldman</a> y, tras leerlo, anoto unas ideas que destaco del artí­culo.</p>
<h5>Entendiendo el Diseño Web</h5>
<ul>
<li>Hacemos mejores diseños cuando<em> entendemos el medio</em>, por lo que, concluye, es dificil entender el diseño web sin entender la Web.</li>
<li>La mayorí­a de los creadores ven la Web como un medio para lanzar campañas de marketing y publicidad en donde el usuario, pasivamente, recibe contenido Flash y Video. Su máxima interactividad está limitada a un enlace del tipo: <em>digg este sitio</em></li>
<li>Aunque el diseño web emplea elementos de diseño gráfico e ilustración no es comparable a ellos. Y de ser comparable con alguna especialidad esta será sin duda <em>la tipografía</em></li>
<li>El diseño web es creación de ambientes digitales, que facilitan y fomentan nuestras actividades; refleja o se adapta al contenido y a los usuarios, y cambia &#8220;sutilmente&#8221; a través del tiempo manteniendo su identidad. Un diseño web excelente, tiene personalidad, es transparente, es natural, es memorable&#8230;</li>
</ul>
<p>El comienzo del artí­culo revela la una de las razones de los errores en el diseño web, las personas que toman las decisiones de un diseño web no entienden el medio y, a pesar de ello, supervisan las tareas de diseño y desarrollo de sitios web. En el otro lado nos encontramos con personas que, pese a tener un alto grado de conocimientos en Diseño carecen de estos mismos conocimientos en lo que a la web se refiere.</p>
<h5>Pero, ¿qué es el diseño web?</h5>
<p>Pone como punto de partida la tipografía, y a partir de ella explora las similitudes con otras ramas, una muy interesante es la relación con la arquitectura.</p>
<blockquote><p>Los grandes diseños web son como los grandes edificios. Todos los edificios de oficinas, por especiales que sean, tienen baños y escaleras. También los sitios web comparten elementos comunes, a pesar de que un gran diseño de un sitio es individual, también se parece mucho a otros diseños con funciones similares, al igual que pasa con los diseños para revistas y diarios. Poco son los que celebran los grandes diseños de revista, pero millones, consciente o inconscientemente, los aprecian, y nadie lamenta que no sean posters.</p>
</blockquote>
<p>Los sitios web deben mantener muchas funciones similares también, un diseñador proveniente de otras áreas intentará crear sitios que eviten parecerse a otros e &#8220;inventarán&#8221; nuevas retículas de contenidos y nuevas navegaciones que harán del sitio web sitios <em>con una carga estética innecesaria</em> y poco usables.</p>
<p>El diseñador web especializado, que entiende el medio, aceptará que muchos de los proyectos en que trabaja van a tener cabeceras, columnas y pies de página y los usará para crear páginas distintivas, naturales, adecuadas a la marca, sutilmente memorables y discreta pero inequívocamente atractivas.</p>
<blockquote><p>Si consigue todo eso y cuida los detalles, su obra será hermosa. Si no todo el mundo aprecia esa belleza si no todo el mundo entiende el diseño web no deberíamos llorar por el diseño web, sino por los que no saben ver.</p>
</blockquote>
<p>Por supuesto que los sitios web son, sobre todo, contenido y el contenido es, por extensión, tipografía. El diseño es comunicación a través de las palabras y la tipografía.</p>
<p>Pero el diseño web es, sobre todo, algo diferente. No será ni mejor ni peor que otras disciplinas. Esa diferencia hace que sea tan atractivo, la evolución constante de un interfaz, la posibilidad de ver como reaccionan los usuarios ante los cambios, la flexibilidad, la capacidad de aprendizaje de los demás (<em>ver, código fuente</em>).</p>
<p>Cosas como esa hacen que el diseño web sea apasionante.</p>
<h5>Más pero mejor explicado</h5>
<ul>
<li><a href="http://adactio.com/journal/1376/" lang="en" title="Design doing">Design doing</a></li>
<li><a href="http://www.alistapart.com/articles/understandingwebdesign" lang="en" title="Understanding Web Design">Understanding Web Design</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Las lecciones de Apple</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2007/06/25/las-lecciones-de-apple/</link>
		<comments>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2007/06/25/las-lecciones-de-apple/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jun 2007 14:03:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[AI]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[apple]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>

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		<description><![CDATA[Encuentro hace unos días una entrada en <a href="http://www.basement.org/" lang="en" title="Basement.org - Thinking Required">basement.org</a> que me llama la atención, se trata un post mas que interesante de Richard Ziade, en que desgrana lo que podrían ser las 10 lecciones de <a href="http://www.apple.com/es/" title="Apple">Apple</a> que deberíamos aprender todos. Apunto aquí las que <a href="http://www.cesargarcia.com" title="Cesar Garcia &#124; cesargarcia.com &#124; Diseño de interacci&#243;n, Accesibilidad, Est&#225;ndares, Usabilidad">para mí</a> pueden ser las más interesantes.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Traducción mas o menos libre de&#8230; <a href="http://www.basement.org/2007/06/10_things_we_can_learn_from_ap.html" lang="en" title="10 Things We Can Learn From Apple">10 Things We Can Learn From Apple</a>, desde basement.org</p>
<p>Cuando hablamos de <a href="http://www.apple.com/es/" title="Apple">Apple</a> lo primero que se nos viene a la cabeza es su capacidad de innovación, diseño, facilidad&#8230; pero creo que la principal como apunta Richard Ziade es su dedicación al diseño. Si no es así mirad su gama de productos iPod, MacBook, MacPro&#8230; o el esperado iPhone.</p>
<p>El <a href="http://www.basement.org/2007/06/10_things_we_can_learn_from_ap.html" lang="en" title="10 Things We Can Learn From Apple">artículo</a> va más allá del diseño y encuentra 10 razones para el éxito de Apple.</p>
<h5>Apple entiende la &#8220;experiencia total&#8221;</h5>
<p>Define a Apple como una la empresa de la <strong>experiencia de uso</strong>. Une perfectamente el software y del hardware. Imagina tu iPod sin iTunes. Esta unión hace que no sean industrias separadas. Evitando esta separación Apple se centra en solucionar problemas de la industria.</p>
<h5>&#8220;Menos es mas&#8221;</h5>
<p>Es la &#8220;marca&#8221; de la casa. Todos sus interfaces tienen esa limpieza. La potencia está ahí pero se ha ocultado. Sólo se ven los botones necesarios. Ni uno más ni uno menos. Con <strong>menos</strong>, hay menor sitio para el error. Menos a digerir. Menos a aprender. Es decir acortar la trayectoria para disfrutarlo, para mejorar la <strong>experiencia de uso</strong>.</p>
<h5>&#8220;Se parece a su padre&#8221;</h5>
<p>Mirando los productos Apple, sus programas, su web&#8230; Casi todos los productos de Apple comparten <strong>características genéticas comunes</strong>. Y eso es importante. Por un lado la curva que aprendizaje se suaviza. Por otro se refuerza Apple como marca. Se puede comprar un producto de Apple que nunca habías visto antes. Y es más muchos diseños actuales de otras marcas poseen ese &#8220;look Apple&#8221; que será muy difícil perder.</p>
<h5>Controla tu hardware</h5>
<p>Steve Jobs dijo: <em>Si deseas construir gran software, tienes que controlar el hardware</em>.  Para crear experiencias reales completas, necesitas tener en tu mano todos los pedazos del rompecabezas.</p>
<h5>Oculta los tornillos</h5>
<p>Ya es clásico en Apple. Apple fabrica sus aparatos con la sensación de ser todo menos un dispositivo de alta tecnología sino más bien cualquier otra que puedan encontrar en la naturaleza. Toma tu iPod. No tiene tornillos visibles. Ni siquiera sabemos como permanece unido. Ocultar la parte fea de la tecnología hace estos juguetes nos resulten más atractivos. La inspiración del diseño viene desde el mundo real.</p>
<h5>Sensación y pensamiento. Diseño emocional</h5>
<p>Diseño y funcionalidad ayuda a conectar el dispositivo con áreas en un nivel cognoscitivo. Apple va más allá. Sus productos carecen de ángulos rectos y de los tonos negros dominantes en este sector. Va hacia nuestras emociones y nuestro intelecto.</p>
<h5>Un gran diseño = nueva invención</h5>
<p>Lo reproductores MP3&#8217;s estaban en el mercado años antes del lanzamiento del iPod. Mientras que otros competían para engatusar de alguna manera a consumidores hacia esta nueva manera de llevar y escuchar la música, el iPod reajustó todo. iPod es, para la gran mayoría de gente, el verdadero precursor de los reproductores MP3&#8217;s. Apple entendió que el gran diseño puede tener un gran impacto a la hora de introducir un producto a las masas.</p>
<p>De los puntos enumerados se extraen verdaderas lecciones sobre diseño. Si pensamos qué hace a algo un gran diseño, ese algo es con lo que se conecta &#8211; emocionalmente, intelectual o ambos. Cuando conectan, es una gran sensación del logro y de la conexión con el creador. </p>
<p>Apple entiende este mejor que cualquier otra compañía en el mundo. </p>
<p>Y podemos todos aprender mucho de ellos.</p>
<h5>Mejor lee el texto original</h5>
<ul>
<li><a href="http://www.basement.org/2007/06/10_things_we_can_learn_from_ap.html" lang="en" title="10 Things We Can Learn From Apple">10 Things We Can Learn From Apple</a>, desde basement.org</li>
</ul>
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