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	<title>César García Gascón: servicios web, diseño de interacción y redes sociales. Hacemos las cosas más simples. Más inteligentes. &#187; Diseño</title>
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	<description>// inquiettudes.com // mi blog</description>
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		<title>De la automatización a la humanización</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 21:10:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cada día que pasa estamos rodeados de mas automatismos. No se. Puertas que se abren solas. Luces que se encienden al pasar. Máquinas que responden teléfonos. Hasta el que te concede un crédito es una hoja de cálculo en lugar de una persona.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Y aún así queremos más</h5>
<p>Porque seguimos creyendo que la tecnología sabe más que nosotros. Que ella conoce lo que nos conviene o lo que no. Pero seamos sensatos. Ni disponen de esa inteligencia ni, por supuesto, tienen nada parecido a la humanidad, ni a la empatía que hace falta. Porque al final trabajan para las personas. ¿o no?</p>
<h5>El porqué de la automatización</h5>
<p>Tradicionalmente se automatiza para simplificar una tarea más compleja. Para reducir la mano de obra humana. O, simplemente, porque se puede hacer. Porque se puede automatizar alguna actividad.</p>
<p>Ese es el problema. Cuando se automatiza porque sí. Cuando se hace <em>porque se puede hacer</em>. Entonces las personas quedamos fuera de estos automatismos, quedamos reducidos a un email automático, a unos informes, a unos gráficos y a unos cuadros que nos indican que es lo correcto y que no lo es. Que hay que hacer y que no.</p>
<h5>¿Y eso no se puede hacer automático?</h5>
<p>Seguro que has escuchado esta pregunta más de una vez. ¿A que sí? Y ese es el momento de salir por la puerta. Te lo aseguro.</p>
<p>Cuando un negocio. Por muy online que sea. Basa buena parte de su negocio en aquello que se puede automatizar. En intentar automatizar la mayor parte de la tecnología. En desear a toda costa que intervenga el menor número de personas. Entonces tenemos un problema.</p>
<p class="img"><img width="460" height="300" title="De la automatización a la humanización" src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo973_imagen.png" alt="De la automatización a la humanización"></p>
<h5>No dejes tu servicio en manos de automatismos</h5>
<p>Tu servicio. Tu producto. No debe estar en manos únicamente de automatismos. Es tu competencia. Es tu misión devolver el lado humano a tu producto. Transmitir esa humanidad va mas allá de lo automático. Por muy cool. Y por muy <em>2.0</em> que sea tu sitio.</p>
<p>Cualquier aplicación es sólo eso. Una aplicación. Pero si falta la implicación de las personas. Si falta la empatía que esas personas tienen. Se queda en una definición funcional de un proceso. Ni más si menos. Pero lo verdaderamente importante es lo que hay detrás de esa aplicación. Y de cómo personas tenemos que analizar los datos. Y actuar. Si dejamos la tarea de actuar a las máquinas estamos perdiendo una oportunidad única.</p>
<p>¿Quizás sea poco innovador? Pero la innovación está formada por pequeños detalles. ¿No? Detalles de creatividad. No se puede ir de innovador, de moderno, de estar pensando en el cliente. En el usuario. Y seguir encabezando o finalizando sus comunicaciones con un:</p>
<blockquote><p>Please: do not reply to this e-mail</p></blockquote>
<p>Estas empresas. Por muy <em>2.0</em> que se tengan. Anteponen sus intereses a los de sus clientes. Están sometidas a a la tecnología. Y, esta tecnología está buscando el objetivo de la empresa. Y no el de sus clientes. Están tan lejos de sus clientes como la propia cuenta de correo: <em>no-reply</em>.</p>
<p>Lo se, lo de la dirección de email es muy exagerado, si pero piensa a qué se puede aplicar. Yo señores, me niego a algunos automatismos. Aunque el negocio esté basado en internet&#8230; <strong>detrás del negocio hay personas</strong>.</p>
<p>Y sus clientes, <strong>seguramente lo sean también</strong>.</p>
<h5>Bonus track</h5>
<ul>
<li>Una buena lista de automatismos, por Juan Leal <a href="http://www.seisdeagosto.com/indica/2011/08/hha%E2%84%A2-hasta-los-huevos-de-los-automatismos/">HHA™: Hasta los Huevos de los Automatismos</a>.</li>
<li>Cualquier post de <a href="http://www.grancomo.com/">Luis Villa</a> habla mucho más y mucho mejor.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>del diseño no intencionado o el rediseño de lo cotidiano</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 10:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
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		<description><![CDATA[A menudo salgo de esa zona de comodidad que pueden ser las interfaces de usuario. Eso te lleva a mirar con otros ojos un objeto y, particularmente, el uso y la manipulación de ellos hacemos los humanos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todos los objetos son realizados para una, o varias, funciones. Pero, a veces, los propios usuarios transformamos su uso en otro. Con ese intento de satisfacer nuestras necesidades, sea consciente o inconscientemente, rediseñamos lo que tenemos alrededor. Y así creamos diseños. O más bien rediseñamos. </p>
<h5>El día después</h5>
<p>El origen de cualquier diseño es, o debería, ser el resolver un conjunto de problemas de una manera u otra. La vida del objeto no se detiene en el momento de la creación o el lanzamiento. Lo que sucede después. La manera en la que se usa. La manera en la que <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/12/19/desire-path-o-como-corrigen-los-usuarios/">somos capaces de reinventar el producto</a>. El rediseño que a diario hacemos todos de los productos. ¿Que no? Seguro que el creador de la pinza de la ropa jamás imaginó esta manera de utilizarla.</p>
<p class="img"><img width="460" height="281" title="del diseño no intencionado o el rediseño de lo cotidiano" src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo891_imagen.png" alt="del diseño no intencionado o el rediseño de lo cotidiano"></p>
<p>Todo el mundo sabe para qué sirve una pinza. Sólo con ver su forma se <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/02/14/las-affordances-que-vienen-o-no/">extrae lo que se puede hacer con ella</a>. Aunque inicialmente su función no era cerrar bolsas.</p>
<p>No creo que cualquier producto que tenga la capacidad de rediseñarse esté mal diseñado. Si las cosas se utilizan para fines distintos a los que estaban destinados es por la capacidad humana para adaptarse al medio. </p>
<h5>y&#8230; en las interfaces de usuario</h5>
<p>Hace poco encontraba en <a href="http://www.twitter.com/inquiettudes">mi timeline</a> un tweet del que salió todo esto:</p>
<p>
<blockquote>&#8220;Esta tarde Twitter es para mí un chat. Otros días es un periódico, y casi siempre un delicious&#8221;</p></blockquote>
<p>Y al que siguió otro:</p>
<p>
<blockquote>&#8220;De como el favoritos de twitter llegó a ser el <em>&#8216;read it later&#8217;</em>&#8220;</p></blockquote>
<p>Los usuarios nos adaptamos a los productos y, si facilitamos la adaptación y la evolución de los productos llegaremos a satisfacer realmente las necesidades de nuestros usuarios. Para ello hay que tener el cuenta el contexto de uso del dispositivo.</p>
<p>Si se usan las pinzas para las bolsas es porque, frecuentemente, se encuentran a mano en la cocina. Por ello salir de la zona de comodidad del test de usuario e ir al contexto de uso real, ir a la vida diaria de nuestros usuarios y del momento nos proporciona una información más real de lo que está pasando.</p>
<h5>Bonus track</h5>
<ul>
<li>Pool en flickr con imágenes sobre este tema <a href="http://www.flickr.com/groups/742048@N24/">Non Intentional Design</a></li>
<li><a href="http://www.flickr.com/groups/thoughtlessacts/">IDEO&#8217;s Thoughtless Acts</a> otro parecido, esta vez de <a href="http://www.ideo.com/">ideo</a></li>
<li>De algo parecido hablamos aquí hace unos años, <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/12/19/desire-path-o-como-corrigen-los-usuarios/">desire Path o cómo corrigen los usuarios</a></li>
</ul>
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		<item>
		<title>Diseña para cuando todo va mal</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/10/07/disena-para-cuando-todo-va-mal/</link>
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		<pubDate>Fri, 07 Oct 2011 07:03:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Uno de los problemas de los diseños de interfaz es que nos centramos en el comportamiento perfecto. En cuando todo está funcionando correctamente. Y los usuarios realizan las acciones tal y como esperábamos. Pero no siempre es así. ¿No?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>El parquímetro y&#8230; yo</h5>
<p>Vacaciones, sol, playa, aparcamiento y&#8230; oh, oh&#8230; la &#8220;zona azul&#8221;. Al volver de la playa y ver el papelito en el parabrisas piensas&#8230; ¿esta zona azul estaba aquí esta mañana? Bueno me ha tocado a mi así que me dirijo tranquilamente a pagar como un buen ciudadano mi multa.</p>
<p>Es muy fácil, pulsas el botón de anular multa, insertas la tarjeta de crédito. Retiras el ticket. Lo introduces en el sobre. De ahí al buzón habilitado. Y ya está. ¿No? ¿Todos en paz?</p>
<h5>Pues&#8230; no</h5>
<p>Algo no funcionaba bien. O, al menos, no funcionó como debería de haber funcionado. Pero el parquímetro no era capaz de comunicármelo correctamente. Actualmente vivimos rodeados de cosas automatizadas. Máquinas están aquí para hacernos la vida más fácil. Y lo hacen. Pero cuando todo va bien. La lástima es que, de momento, no pueden hacer frente a todas las situaciones no previstas con las que se encuentran. Aún queda mucho por hacer. </p>
<p>Pero&#8230; quizás si podrían ser más humanas. ¿No? Lo que necesitamos interfaces que traten lo inesperado. Lo incorrecto. Lo que está mal. Pero de una manera útil. De una manera que ofrezca alternativas. Porque&#8230; quizás el error era mío ¿no?. No lo era. Pero nunca lo sabría si no hubiese encontrado al inspector de la zona azul.</p>
<h5>No todo va a ir sobre ruedas</h5>
<p>Cuando nos enfrentamos a una interfaz. La que sea. Nos centramos en el comportamiento correcto, cuando todo funciona bien. Cuando nuestros usuarios van a seguir los pasos al pie de la letra. Sin equivocarse. Sin seguir caminos alternativos. Entonces todo irá bien. Sobre ruedas.</p>
<p>Pero, con frecuencia, nos olvidamos que las cosas pueden ir mal. Y es seguro que irán mal. Y, entonces, es cuando la interfaz no podrá predecir lo que ha pasado. Entonces es cuando llega la tarea del diseñador de interacción. De un buen diseñador de interacción. Para ayudar al usuario, proporcionando confianza. Confianza y tranquilidad. Tranquilidad y comunicación. Y&#8230; un poco de corazón.</p>
<p class="img"><img width="460" height="369" title="Diseña para cuando todo va mal" src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo813_imagen.png" alt="Diseña para cuando todo va mal"></p>
<h5>Socializar las interfaces</h5>
<p>Socializar nuestras interfaces. No es tanto tecnología sino comunicación. Hasta que nuestras interfaces no sean capaces de <a title="Habla como lo haría tu audiencia" href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/03/30/habla-como-lo-haria-tu-audiencia/">entender el punto de vista del usuario</a>. El punto de vista de las personas. Y sean capaces de comunicar lo que está pasando de manera que pueda entenderlo con facilidad no habremos socializado las máquinas. A menudo escucharemos de los tecnólogos que se trata de diseñar <em>para torpes</em> pero no es eso. Es diseñar para las personas.</p>
<h5>Falta información</h5>
<p>No me considero excesivamente torpe en estas lides. Acostumbrado a trabajar con interfaces desde hace ya algunos años, pero el problema era muy simple. Lo que faltaba era comunicación. Información. Se investiga mucho en tratar de dar a las interfaces <em>inteligencia artificial</em>.</p>
<p>Pero tengan o no inteligencia, que necesitamos es que tengan buena educación, algo que no se suele considerar. La realidad a las interfaces se la tenemos que dar los diseñadores, por mucha inteligencia que puedan llegar a tener hasta que no añadamos empatía, comprensión, humanidad y corazón&#8230; no habremos dado el paso.</p>
<h5>Máquina estúpida&#8230;</h5>
<p>Cuando todo esto ocurre, la primera reacción es culpar a la máquina o a nosotros mismos por no ser capaces de manejarla con destreza. Pero olvidamos también que detrás de esta máquina hay un buen puñado de ingenieros, diseñadores y más&#8230; que son los culpables de nuestra frustración. </p>
<p>Aunque lo que realmente necesitaba es, como el hombre de hojalata en el mago de hoz, sólo un corazón.</p>
<h5>Bonus track</h5>
<ul>
<li><a href="http://www.jnd.org/">Don Norman</a> habla de todo esto, más y mejor que yo, en cualquiera de sus libros.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>¿Ya? O del principio de la tranquilidad</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/09/21/ya-o-del-principio-de-la-tranquilidad/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 10:49:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Llámalo retroalimentación o llámalo tranquilidad. La tranquilidad como una necesidad muy humana. No tanto informativa y más emocional. Tratamos de reducir la ansiedad.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Su foto&#8230; gracias</h5>
<p>Este verano seguro que lo has oído mucho. Suena cada vez que realizamos una foto con nuestro teléfono móvil y muchos no habrán escuchado el sonido real de una cámara de fotos analógica. Con su movimiento de carrete. Pero diseñadores e ingenieros tiran de sonidos para retroalimentar a los usuarios. Para generar esa sensación de seguridad. Esa sensación de tranquilidad.</p>
<p class="img"><img width="460" height="275" title="De los botones placebo... y otras historias" src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo695_imagen.png" alt="De los botones placebo... y otras historias"></p>
<h5>El principio de la tranquilidad (o de retroalimentación)</h5>
<p>En el mundo digital en el que vivimos muchas de las acciones que realizamos tienen poca visibilidad y, por lo tanto, de las consecuencias de nuestras acciones. La tranquilidad es una necesidad humana. Es una forma más emocional que trata de generar una buena experiencia de usuario. Una forma de minimizar la ansiedad de las personas cuando pulsan un botón, giran una palanca o interactúan de alguna manera con la interfaz.</p>
<h6>Está bien&#8230; te he oído y me pongo con ello&#8230;</h6>
<p>La retroalimentación es necesaria y es muy útil para gestionar las emociones de los usuarios. Si realizada una acción vemos que no pasa nada, entramos en un periodo de preocupación, de nerviosismo. Un periodo en el que el usuario desconoce si su objetivo se ha cumplido o no.</p>
<h5>Ofrece tranquilidad en tu interfaz</h5>
<p>¿Qué está pasando? Si la interfaz carece de información clara sobre lo que está ocurriendo es fácil que los usuarios vuelvan a intentar realizar la acción o cancelen la operación tras obtener un resultado no esperado. Debemos preocuparnos por proporcionar la información correcta a nuestros usuarios. Cualquier persona no va a esperar más de unos segundos que no se produzca respuesta. Así que tan importante como otros principios hay que dedicar tiempo y proporcionar mecanismos para la retroalimentación.</p>
<p>Trata siempre de mantener informado al usuario sobre lo que está pasando, da información adecuada y en un tiempo razonable. Proporciona <em>salidas de emergencia</em> como una forma de permitir a los usuarios una manera fácil de escapar de sitios a los que llegan inesperadamente.</p>
<h6>Y&#8230;</h5>
<p>Ayuda a los usuarios a reconocer y recuperarse de los errores, <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/03/30/habla-como-lo-haria-tu-audiencia/">utilizando un lenguaje sencillo</a> para describir la naturaleza del problema y sugerir una manera de resolverlo.</p>
<h5>Bonus track</h5>
<ul>
<li>Sabias que&#8230; <a href="http://www.wired.com/gadgetlab/2008/07/pervert-alert-j/">en Japón no puede ser desactivado el sonido de la cámara</a> por ley.</li>
<li><a href="http://www.usolab.com/wl/2007/10/retroalimentacion-positiva-en.php">Retroalimentación positiva en usabilidad</a></li>
<li>Algo se ha hablado ya sobre esto aquí, <a href="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2011/06/30/de-los-botones-placebo-y-otras-historias/">De los botones placebo… y otras historias</a></li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Dise&#241;o de lo cotidiano</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2010/08/02/diseno-de-lo-cotidiano/</link>
		<comments>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2010/08/02/diseno-de-lo-cotidiano/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 10:58:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La mayoría de la gente que conozco sabe poco o nada acerca del diseño de información. Pero si me conocen. Y saben cuanto me gusta observar el uso que hacemos las personas de cualquier cosa que cae en sus manos. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>La experiencia de usuario no sólo se mide en la web</h5>
<p>Un cuidado diseño de la información nos hace a todos la vida mas fácil. La mayoría de las cosas que producen los diseñadores de información forman parte de la vida cotidiana: formularios, facturas, contratos, etiquetas, instructivos, sistemas de señales de tránsito, sitios web, libros de texto, etc&#8230;</p>
<p>En mi trabajo diario me centro en diseñar cosas de modo que sean fáciles de utilizar. En mejorar la experiencia de usuario. En hacer las cosas más fáciles. Mas sencillas. Y mejores. Y cuando se consigue uno se siente más feliz.</p>
<p><a title="Guy Kawasaki" href="http://www.guykawasaki.com/">Guy Kawasaki</a> en su libro <a title="El arte de emprender" href="http://www.ilustrae.com/ilustrae/libros.html">El arte de emprender</a> lo define de la siguiente manera: <span>Crea algo con sentido</span>. Y esto sirve para todo lo que hagamos en la vida.</p>
<h5>Un simple trozo de papel</h5>
<p>Cuando empezamos a trabajar en un proyecto. Debemos centrarnos en el contexto de uso. Esto es, buscar cuando va a ser utilizado. Para que se usa. Cómo. Por quien. Si trabajamos en entorno web es mas complicado. Pero si nos centramos en un billete de tren todo es mucho mas sencillo. O no.</p>
<p>A lo largo de mis idas y venidas en tren a Madrid. Me he encontrado con multitud de viajeros que no sabían encontrar su asiento. Ni tan siquiera el vagón. Viajeros de todas las edades. Y al final ellos mismos se culpaban de su torpeza.</p>
<p>Pues no. La culpa es de un billete mal diseñado. Un billete que deja de lado lo más importante a la hora de tomar un tren o un vuelo. El número de asiento o la misma puerta de embarque. Un diseño que da la misma importancia a todo el texto.</p>
<h5>Redesigning the Boarding Pass</h5>
<p class="img"><img width="460" height="205" alt="Diseño de lo cotidiano, ejemplo de tarjeta de embarque" src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo231_imagen.png" title="Diseño de lo cotidiano, ejemplo de tarjeta de embarque"></p>
<p>Buceando en internet me encontré con el blog de <a lang="en" href="http://www.newtoyork.com/" title="Tyler Thompson">Tyler Thompson</a> y su <a lang="en" tilte="Redesigning the Boarding Pass" href="http://passfail.squarespace.com/">rediseño de tarjeta de embarque</a> mucho mejor de lo que podría haber explicado y contando yo.</p>
<h5>Un visión más profunda del caso</h5>
<p><a title="A practical boarding pass redesign" href="http://blog.timoni.org/post/318322031/a-practical-boarding-pass-redesign">Timoni Grone</a> realizó una revisión mayor del caso para incluir, como no, a los usuarios y definiendo los dos tipos de usuarios que manejan los billetes realizó un gran post y un mejor diseño de la información.</p>
<h5>Crea algo con sentido</h5>
<p>Qué fáciles podrían ser las cosas. Y no hablo de web ni de cajeros automáticos ni de nada tecnológico. Hablamos de los objetos cotidianos que nos hacen más fácil la vida.</p>
<p>Es como aquel ticket del restaurante que tras la cuenta indicaba lo que tenía que pagar cada comensal, <a title="Cada uno toca a…, en Caleidoscopia" href="http://www.bigchus.com/caleidoscopia/?p=572">Cada uno toca a…</a> tan sencillo que nunca se le ocurre a nadie.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>El diseño como algo efectivo</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2010/03/08/el-diseno-como-algo-efectivo/</link>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 10:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[interfaces]]></category>

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		<description><![CDATA[Me gusta el diseño. Me encanta admirar objetos bien diseñados. Con gusto. Estéticamente perfectos. Incluso caí en la tentación de comprar el exprimidor de <em>philippe stark</em>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Pero&#8230; no lo he usado</h5>
<p>Tengo que reconocer también que nunca lo he usado. Lo tengo sólo porque me gusta mirarlo. Pero eso ya lo sabía cuando lo compré. Incluso el propio philippe stark lo sabía cuando dijo&#8230;</p>
<blockquote><p><em>“mi exprimidor no está hecho para exprimir limones, sino para empezar conversaciones.”</em></p></blockquote>
<p class="img"><img width="460" height="262" alt="Juicy Salif de Philippe Starck, para Alessi (1991) " title="Juicy Salif de Philippe Starck, para Alessi (1991) " src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo153_imagen_1.png"></p>
<h5>¿Qué puede ocurrir si lo usamos mal?</h5>
<p>Nada, así de fácil. No puede ocurrir nada grave. Al menos no tendrá mas consecuencias que mancharnos la ropa. La encimera de la cocina. Y llenar todo de zumo. Pero poco más.</p>
<h5>Pero cuando el objetivo del diseño es otro&#8230;</h5>
<p>A veces, nos empeñamos en diseñar objetos que sí son esenciales. Objetos que, de no saber usarlos, pueden tener consecuencias. Incluso si tan siquiera sabemos distinguirlo de cualquier otro objeto. Esto es lo que me he encontrado este fin de semana en una revista.</p>
<p class="img"><img width="460" height="345" alt="Act extintor creado por Sigrun Vik" title="Act extintor creado por Sigrun Vik" src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo153_imagen_2.png"></p>
<p>Y sólo la definición que hacían de él ya lo dice todo.</p>
<blockquote><p><em><strong>Act</strong>, el primer extintor de incendios de diseño creado entre otras cosas, para lucir perfecto en cualquier lugar.</em></p></blockquote>
<h5>Diseñar para unas pocas personas</h5>
<p>En usabilidad cuando nos planteamos el diseño de tareas para un determinado proceso es mejor centrarse en unas pocas personas, con necesidades, objetivos, conocimientos y un contexto concreto. Crea un personaje. Un escenario, una tarea y una persona.</p>
<p>Situarse en el contexto real. En el entorno del usuario. Conociendo sus necesidades y cómo el usuario acostumbra a resolver los problemas que encuentra.</p>
<h5>Diseña pensando en el affordance</h5>
<p>El elemento de interacción tiene que dar una idea de la acción que genera antes de interactuar como él. Elije el elemento que mejor se adapte al contexto que estamos desarrollando. Para <em>Gibson</em> “Affordance” equivale a relaciones. Existen de forma natural: no son visibles, conocidas ni deseables, pero están ahí.</p>
<h5>¿y el extintor?</h5>
<p>Un extintor debe de ser diseñado para cuando se tenga que utilizar. Imaginando que ha empezado un pequeño incendio en una habitación. No para admirarlo mientras se está cómodamente sentado en el sofá. Este objeto contradice la funcionalidad del extintor, llamar la atención. Disimular el extintor para que encaje con el resto de la decoración es un error grave.</p>
<p>La sencillez es un medio pero no el fin. El buen diseño (de objetos, de webs, de espacios) hace las cosas lo más fáciles posibles, pero no más.</p>
<h5>Merece la pena leer&#8230;</h5>
<ul>
<li><a title="Con razón el "diseño" tiene mala fama" href="http://www.jesusencinar.com/2006/05/con_razn_el_dis.html">Con razón el &#8220;diseño&#8221; tiene mala fama</a>, de Jesús Encinar</li>
<li>En índica. océanos de contenido, <a title="Affordance: un botón es un botón" href="http://www.seisdeagosto.com/indica/2006/11/affordance-un-boton-es-un-boton/">Affordance: un botón es un botón</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Desire Path o cómo corrigen los usuarios</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/12/19/desire-path-o-como-corrigen-los-usuarios/</link>
		<comments>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/12/19/desire-path-o-como-corrigen-los-usuarios/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Dec 2008 20:50:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[curiosidades]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>

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		<description><![CDATA[Es el término que se utiliza en arquitectura para describir un camino que no está definido como tal, que no fue diseñado, sino que se va creando a medida que los peatones encuentran mejores caminos para llegar a su objetivo. En apariencia son nuevos caminos que tratan de corregir, simplificar o mejorar los creados originalmente.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>El diseñador es el usuario</h5>
<p>Al diseñar un parque o una zona peatonal se tiene que tener en cuenta la necesidad real de los usuarios. Investigar y comprender de dónde vienen los peatones y hacia dónde irán. A partir de aquí la clave es <strong>simplificar</strong> su vida. El trayecto mas corto será el más eficaz.</p>
<p>Si no es así, <em>como en la fotografí­a</em>, los propios usuarios serán los que se saldrán del camino marcado y comenzarán a crear uno nuevo, más corto, más efectivo o sencillamente más simple.</p>
<p class="img"><img src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo59_imagen_1.png" width="460" height="184" title="Camino creado por los usuarios" alt="Camino creado por los usuarios"  /></p>
<h5>Nuevos caminos sociales</h5>
<p>En las interfaces de usuarios, estamos obligados a utilizar los caminos que vienen dados por los diseñadores de interacción. Pero, a medida que la interacción va creciendo, los usuarios hemos ido creando nuestros propios caminos sociales.</p>
<p>Basta con observar a los usuarios utilizar las aplicaciones, no a los que vivimos de esto, que no olvidemos que somos una minoría, sino a la gran mayoría de usuarios. Si observamos a estos utilizar internet, veremos que estos inician <em>siempre</em> la navegación desde un buscador. Y así, cuando quieren acceder a un sitio, escriben la <abbr title="Uniform Resource Locator" lang="en">URL</abbr> en el buscador.</p>
<h5>¡No utilizan la barra de direcciones!</h5>
<p>No recuerdan si es <em>.com</em>, <em>.es</em> o .lo que sea. Sólo poner la palabra en <a href="http://www.google.es" title="Google">Google</a> y buscar!. Ellos son los que han abierto un nuevo camino. <a href="http://www.mozilla-europe.org/es/firefox/" title="Navegador Firefox">Firefox</a> hace tiempo que se adaptó al nuevo camino creado por los usuarios. De esta manera no es necesario escribir el dominio en la barra de direcciones. Basta escribir un par de palabras y se irá a google a mostrar los resultados para que sea el usuario el que escoja a dónde desea ir.</p>
<h5>Nuevo camino por explorar</h5>
<p>Este camino abierto por los usuarios es el que tiene que hacer que las empresas vigilen su posición en los buscadores y lo que de ellas se habla. En algunos países como Estados Unidos, Japón o, aquí en Europa, el Reino Unido las marcas están notando esto, en lugar de hacer recordar al usuario un sitio web recomiendan un par de palabras por las que encontrar la marca en internet.</p>
<p>En la imagen se muestra el último fotograma de una campaña de Special K para Gran Bretaña. En lugar de terminar con la dirección de su site, recomienda buscar Special K en Yahoo.</p>
<p class="img"><img src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo59_imagen_2.png" width="460" height="207" title="go to yahoo.com and enter the keyword special k for more information" alt="go to yahoo.com and enter the keyword special k for more information"  /></p>
<h5>¿Es este el fin de la <abbr title="Uniform Resource Locator" lang="en">URL</abbr>?</h5>
<p>Parece que sí. De la última lista <a href="http://www.google.com/intl/en/press/zeitgeist2008/" title="Google Zeitgeist 2008" lang="en">Zeitgeist de Google</a> 9 de cada 10 búsquedas de la lista emergente de palabras fueron irían directamente a su sitio web tan sólo con añadir un <em>punto com</em>. Éstas se denominan búsquedas navegacionales que determinan que el usuario sabe exactamente dónde quiere ir a parar. Son nuevos caminos sociales que acaban haciendose al andar.</p>
<h5>Más información</h5>
<ul>
<li><a href="http://www.usolab.com/wl/2008/04/caminos-sociales.php">Caminos sociales</a>, de Dani Armengol</li>
<li>Fotografía de este post, gracias a <a href="http://eileenbrown.wordpress.com/2008/01/30/blogging-for-web-30/" title="Eileens Technology blog" lang="en">Eileens Technology blog</a></li>
<li><a href="http://www.flickr.com/groups/desire_paths/pool/" title="Grupo en Flickr sobre Desire paths">Grupo en Flickr sobre Desire paths</a></li>
<li><a href="http://www.readwriteweb.com/archives/the_url_is_dead_long_live_search.php" title="The URL Is Dead, Long Live Search" lang="en">The URL Is Dead, Long Live Search</a></li>
<li><a href="http://www.google.com/intl/en/press/zeitgeist2008/" title="Google Zeitgeist 2008" lang="en">Zeitgeist de Google</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>El lenguaje visual aplicado a la señalética</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/02/24/el-lenguaje-visual-aplicado-a-la-senaletica/</link>
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		<pubDate>Sun, 24 Feb 2008 09:45:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[curioso]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>

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		<description><![CDATA[Están ahí, las vemos en nuestras ciudades, carreteras... en paredes, sobre postes, unas sobre otras... con un simple vistazo nos dan toda la información necesaria para advertirnos peligros, obligaciones, informarnos sobre situaciones determinadas... todas ellas tienen su diseño y sus normas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Un poco de historia</h5>
<p>En los años 60, los países europeos firmaron la Convención de Viena sobre tratado de señales tráfico, la misión era estandarizar las regulaciones de tráfico en los países. Para, por un lado, facilitar el tráfico internacional y, por el otro, aumentar la seguridad vial.</p>
<h5>El estándar</h5>
<p>Se estandarizaron las formas y colores para fijar así los propósitos informativos de la señal. De esta manera acordaron utilizar formas triangulares para señalizar peligro. Para las prohibiciones un círculo con borde rojo. Rectángulos para señales informativas. Y alguna mas que conocemos.</p>
<h5>Realismo pictórico, diferencias culturales y sociales</h5>
<p>Un ejemplo estas diferencias lo encontramos en las señales de peligro que incluyen animales, depende del país en el que nos encontremos será fácil ver canguros, alces, ranas, ciervos, patos, vacas, ovejas, caballos, osos polares y hasta monos.</p>
<p>Y sin irnos tan al extremo estas diferencias hacen que incluso los pictogramas de hombres, mujeres y niños difieran de uno a otro país.</p>
<p class="img"><img src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo48_imagen1.jpg" width="460" height="297" title="Señal de peligro por la presencia de un centro escolar, niños. República Checa" alt="Señal de peligro por la presencia de un centro escolar, niños. República Checa"  /></p>
<p>Durante mi último viaje me llamó mas la atención, al pasear por una calle, vimos la señal, entendimos lo que quería decirnos y apenas nos fijamos en las diferencias, pero, y si nos paramos. Si nos paramos y miramos la señal detenidamente, si estudiamos el pictograma que ante nosotros se muestra. Entonces encontraremos las diferencias. Analizando las señales de tráfico de distintas naciones podemos encontrarnos con multitud de curiosidades. En esta interesante <a href="http://www.elve.net/rkid02.htm" title="Road signs: Children in depth" lang="en">recopilación de señales del mundo</a> encontramos multitud de curiosidades.</p>
<h5>En España</h5>
<p>Aquí nos encontramos con una imagen como esta. Los niños son figuras de palo, las cabezas se encuentran desconectadas del resto del cuerpo. Parecen correr. Y los dos llevan una bolsa en sus manos. Este pictograma o variaciones muy similares son utilizados en Italia y Portugal, curiosamente los niños portugueses no llevan ninguna bolsa en la mano.</p>
<p class="img"><img src="http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/imagenes/articulo48_imagen2.jpg" width="460" height="345" title="Señal de peligro por la presencia de un centro escolar, niños. España" alt="Señal de peligro por la presencia de un centro escolar, niños. España"  /></p>
<h5>Curiosidades</h5>
<p>Llaman la atención las influencias entre países, una generalización de algunas señales como por ejemplo <a href="http://www.elve.net/rkidmt.htm" title="The Mediterranean Children's Crossing" lang="en">los países mediterráneos</a>, otras entre países con, a priori, menos relaciones culturales. Casi siempre se muestra una figura con dos niños, a veces la niña va delante y a veces se sitúa detrás del niño. Casi siempre uno de mayor tamaño que otro, que es el que orienta al más pequeño. En la mayoría de ocasiones el chico protege a la chica pero hay ocasiones en las que es ella la que protege al menor. Sería caso de estudio. También, aunque mas raro, hay ocasiones en las que aparece una sola figura, caso de Argentina o India.</p>
<h5>Más información</h5>
<ul>
<li><a href="http://www.elve.net/rcoulst.htm" lang="en" title="Bartolomeo: Roadsigns of the world">Bartolomeo: Roadsigns of the world</a></li>
<li><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Se%C3%B1ales_de_tr%C3%A1fico" title="Señales de tráfico">Señales de tráfico</a></li>
<li><a href="http://www.seisdeagosto.com/indica/pasos-de-cebra/" title="Pasos de cebra">Pasos de cebra, de Juan Leal</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Errores en el diseño de aplicaciones</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/02/22/errores-en-el-diseno-de-aplicaciones/</link>
		<comments>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/02/22/errores-en-el-diseno-de-aplicaciones/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 22 Feb 2008 11:46:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>
		<category><![CDATA[artículos]]></category>
		<category><![CDATA[diseño web]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://www.useit.com" lang="en" title="Jakob Nielsen's Alertbox">Jakob Nielsen</a>, en otra de esas listas, <a href="http://www.useit.com/alertbox/application-mistakes.html" title="Top-10 Application-Design Mistakes" lang="en">Top-10 Application-Design Mistakes</a>, nos apunta diez errores de diseño típicos en las aplicaciones web. Se refiere a las interfaces de usuario, que hacen que ciertas páginas sean confusas o induzcan a errores.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No voy a reproducir los comentarios que acompañan a cada uno de los diez puntos de Nielsen, tan sólo voy a poner sus diez puntos, <a href="http://www.useit.com/alertbox/application-mistakes.html" title="Top-10 Application-Design Mistakes" lang="en">recomendar su lectura</a> y anotar algunas cosas sobre lo que encontramos en el texto.</p>
<h5>Top-10 Application-Design Mistakes</h5>
<ul>
<li>Controles no estándares</li>
<li>Inconsistencia</li>
<li>Acciones no perceptibles</li>
<li>Controles sin reacción</li>
<li>Malos mensajes de error</li>
<li>Preguntar por lo mismo dos veces</li>
<li>No hay valores por defecto</li>
<li>No explicar cómo funciona la aplicación</li>
<li>No indicar qué se hace con la información</li>
<li>Mostrar características internas</li>
</ul>
<h5>Controles no estándares</h5>
<p>Las barras de desplazamiento son las víctimas mas habituales de los diseños con controles no estándares, su utilización hace que en la mayoría de los casos los usuarios sean víctimas de no encontrar información. Por mi experiencia en tests las barras de desplazamiento siempre suponen un obstáculo para los usuarios y una vez que consideran éstas como elementos comunes en la gran mayoría de sitios web, hacen que, si cambiamos su apariencia en nuestras aplicaciones, los usuarios vuelvan a encontrar dificultades para, primero, localizarla y, después, aprender su uso.</p>
<blockquote>
<p>Algunos de los mejores diseñadores de interacción han perfeccionado el <em>look-and-feel</em> de estos controles durante más de 30 años, con el apoyo de miles de horas de tests con usuarios.</p>
<p><em>Es poco probable que vayas a inventar un botón mejor durante el fin de semana.</em></p>
</blockquote>
<p>Un problema completamente opuesto es el de dar apariencia de botón a elementos que, en realidad, no lo son. En aplicaciones de comercio electrónico puede generar. Un porcentaje por pequeño que sea, abandonará la acción una vez pasada la confusión.</p>
<blockquote>
<p>Cada pequeño error en el diseño reduce su uso en sólo una pequeña cantidad, pero la mayoría de interfaces contienen pequeños errores que hacen que el número de clientes perdidos sume.</p>
</blockquote>
<h5>Controles sin reacción</h5>
<p>Para mejorar la usabilidad hay que mejorar la información que la aplicación devuelve al usuario. Situación actual, interpretación de la situación actual, informar de la situación futura.</p>
<h5>Malos mensajes de error</h5>
<p>Es importantísimo dar información al usuario sobre el error, el porqué se ha producido y cómo puede solucionarlo. El usuario está mas que acostumbrado a no leer esos mensajes de error porque están diseñados para dar información al programador de la aplicación, así es frecuente encontrar textos que indican códigos y textos en otro idioma. Los usuarios quieren superar el error, quieren saber porqué no ha funcionado pero a menudo se encuentran con textos que no le ayudan en nada, cuando un texto bien desarrollado puede hacer al usuario resolver el problema y continuar.</p>
<h5>No indicar qué se hace con la información</h5>
<p>Obligar a los usuarios a introducir información sin saber para que la utilizará en el futuro, conduce a muchos errores que se pueden solucionar explicando para qué va a necesitar el sistema esa información. Los casos mas comunes son la introducción de códigos postales al inicio de la aplicación o la introducción de nombres de usuario <em>(nicknames)</em> que el usuario no sabe muy bien para que servirá. De saberlo probablemente introduzca otra información más válida.</p>
<h5>Más información</h5>
<ul>
<li><a href="http://www.useit.com/alertbox/application-mistakes.html" title="Top-10 Application-Design Mistakes" lang="en">Top-10 Application-Design Mistakes</a></li>
<li><a href="http://sentidoweb.com/2008/02/20/10-errores-en-el-diseno-de-aplicaciones.php" title="10 errores en el diseño de aplicaciones">10 errores en el diseño de aplicaciones</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Primeros pasos: Asociación de Diseñadores en Ciudad Real</title>
		<link>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/02/11/primeros-pasos-asociacion-de-disenadores-en-ciudad-real/</link>
		<comments>http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/02/11/primeros-pasos-asociacion-de-disenadores-en-ciudad-real/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 Feb 2008 09:16:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[noticias]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cesargarcia.com/inquiettudes/index.php/2008/02/11/primeros-pasos-asociacion-de-disenadores-en-ciudad-real/</guid>
		<description><![CDATA[Leo en la web del <a href="http://www.clmdiseno.com/" title="Centro Regional de Diseño de Castilla-La Mancha">Centro de Diseño de Castilla La Mancha</a> que a finales de febrero tendrá lugar una reunión para debatir, entre los profesionales del Diseño de la provincia de Ciudad Real y estudiar la posibilidad de crear una Asociación que defienda de una forma más intensa los intereses de este sector.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Algo se mueve</h5>
<p>A priori es una noticia más que interesante, la creación de una asociación para la provincia de Ciudad Real puede suponer un paso hacia la creación de un asociación a nivel regional. La cuestión está en si los profesionales de la provincia están/estamos capacitados para asociarnos, movernos, compartir&#8230; Sinceramente espero que sí y creo que algo está cambiando, pero no se si habrá cambiado tanto, tanto, tanto&#8230;</p>
<h5>Baja cultura asociacionista</h5>
<p>En una zona con una baja cultura asociacionista, donde mas que otra cosa se ve este tipo de iniciativas como <em>&#8220;más para los mismos&#8221;</em> quizás sería interesante contar con la participación de los diseñadores, conocer sus inquietudes, hacer una llamada a la participación de todos o, al menos, los que quieran y borrar así la imagen de <em>&#8220;esto lo hacen los de siempre, para los de siempre&#8221;</em>.</p>
<h5>Crear comunidad</h5>
<p>Al hilo de este tipo de iniciativas más oficiales, me gustaría dejar en el aire (<em>si es que me lee alguien</em>) crear algún tipo de movimiento, paralelo e independiente que ayude a la formación de esta asociación y que además sirva para compartir experiencias, conocimientos, establecer colaboraciones&#8230; hace tiempo lo intenté con la propia <a href="http://www.inquiettudes.com" title="inquiettudes.com | weblog sobre accesibilidad, usabilidad, est&aacute;ndares, diseño de interacci&oacute;n, css, xhtml, internet y algo m&aacute;s">inquiettudes.com</a> con un escaso éxito, una colaboración de la gente de <a href="http://www.milrayas.com" title="Milrayas, diseño y comunicación">milrayas</a> y algún contacto con otro diseñador de la provincia.</p>
<h5>Aquí, dejo mi propuesta</h5>
<p>Iniciativas como <a href="http://www.cadius.org/" title="Cadius, Comunidad de Arquitectura de Informaci&oacute;n, Usabilidad y Dise&ntilde;o de Interacci&oacute;n">Cadius</a> podrían dar lugar a interesantes reuniones mensuales entre gente del diseño, diseño web, internet, bloggers&#8230; de la provincia que pueden traducirse en conferencias, jornadas, cursos&#8230; y ayudar, en el futuro, a la creación de la Asociación de Ciudad Real.</p>
<h5>¿Que te parece?</h5>
<p>Si te parece interesante la iniciativa, vives cerca de Ciudad Real y no te importaría compartir unas cervezas un día del mes para juntarte con gente que se mueve con las mismas inquietudes que tú, deja un comentario, mándame un mail o lo que quieras, sólo ponte en contacto conmigo.</p>
]]></content:encoded>
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